Opetuskokeilun suunnitteluvinkkejä

Toteutuneita kokeiluja

Ensimmäiset esimerkit ovat toteutettuja opetuskokeiluja kevään 2019 Let Me Hack It -kurssilta.  Ihan pienenkin kokeilun toteuttaminen kannattaa - moni kevään kurssilainen totesi, että vain kylmästi aloittamalla sai lisää rohkeutta ja uskoa siihen, että osaa itse riittävästi. Ei ole väliä, tekeekö kokeilun luokassa tai vaikka perhepiirissä: valmistautumista ja ohjaamisen suunnittelua sisältyy ihan riittävästi kaikenlaisiin opetustilanteisiin.  Monet kokeilun toteuttajat hyödynsivät kurssimateriaalin tehtäviä, ja jotkut taas sovelsivat aiempaa osaamistaan ja lähtivät ihan omille linjoille.

Sivun loppuun on lisäksi koottu erilaajuisia luovan teknologian kokeiluja tai kursseja.


Let Me Hack It -kurssin opetuskokeiluja keväältä 2019

Maria Laakkonen: Väri, muoto ja liike taiteessa ohjelmoinnin keinoin (7.lk)

"Ajatukset toisiinsa “sulautuvista” murretuista tai taitetuista ja “laajenevista” eli kirkkaista väreistä sekä vastaväri- ja lähiväriharmoniat näkyvät oppilaiden töissä kuin myös omaehtoinen kiinnostus värien yhdistelyyn, mikä on hieno juttu. Uskon tehtävän kehittäneen oppilaiden kykyä havainnoida värejä ja niiden suhteita, sillä sommitelmat ja värit olivat hallittuja ja mietittyjä, vaikka kokeilun ja innostumisen ilmapiiri oli toiminnassa selkeästi keskiössä."

Laajempi kuvaus kokeilusta ja työohje Marian blogissa

Janne Koivuniemi: Häkkäystä ja värioppia (5.lk)

"Mietimme oppilaiden suosikki- ja inhokkivärejä sekä kuinka esim. erilaisia punaisia on. Tästä siirryimme RGB-värijärjestelmään tutustumiseen. Peda.net –sivuilla oli ohjeet opettajan tekemän koodin kopiointiin ja häkkäämiseen. Oppilaat työskentelivät pääsääntöisesti kolmen ryhmissä. Koodissa oli annettu ehdotuksia, kuinka sitä voisi muuttaa ja värkätä. --- RGB-järjestelmän esittelyn lisäksi painotin ryhmätyötaitoja ja sitä, että on ihan normaalia ja luvallista, että hyödynnetään valmista koodia ja ideoita, joita muokataan."

Jannen laatima työohje peda.netissä

Piritta Honkanen: Haikukoneharjoitus perheelle

"Lapset olivat innostuneita keksimään sanoja haikuun ja mies hirmu kiinnostunut oppimaan luovaa ohjelmointia. Aiemmin tekemästäni koodista oli iso apu ja kertaus palautti opitut asiat hyvin mieleen.

Puhuimme yhdessä miten häkkäilyä voi käyttää visuaalisessa taiteessa ja kuinka sen kautta voi ilmaista monenlaisia tunteita ja tunnetiloja. Meillä oli tosi hauskaa kuvia sanoittaessamme."

Pohjakuvana “Family Group of Four on Sofa”, n. 1830, The Metropolitan Museum of Art Collection

Teppo Harju: Arduino-pohjainen etäisyysmittari lukion työkurssilla

"Tein opiskelijoille valmiin työohjeen ja opiskelijat rakensivat ja kokeilivat mittaria pienissä ryhmissä. Opiskelijat pääsivät tutustumaan Arduinoon, rakenteluun ja ohjelmointiin. Tavoite oli kokeilla tämäntyyppistä työskentelyä ja kerätä palautetta sekä kokemuksia opiskelijoilta. Nämä tavoitteet saavutettiin hyvin."

Mika Leppiniemi: LED-harjoituksia 7.-luokkalaisten kanssa

"Ensin pidin pienen alustuksen kytkentälevystä ja ledeistä. Sitten kävin läpi Arduinon kytkemisen tietokoneeseen ja IDE:n ohjelmoinnin. Aloitin yhden ledin vilkuttamisella portissa pin13 ja lisäsin ledejä kytkentälevyyn nuolen muotoon. Näin saatiin yksinkertaisella kytkennällä vilkkuva nuoli aikaiseksi. Seuraava kehitysidea oli led-nuolen varren liike ja siihen soveltui hyvin Fritzing-ohjelman Loop-koodi. Koodit yhdistämällä saatiin aikaiseksi “Liikkuva nuoli”-opastin."


Muita luovan teknologian opetuskokeiluja ja -kokonaisuuksia

Valotaidetta Kiasmassa
Kesto:
Arduinolla työskentely 2 x 1,5h, muu työskentelely 2 x 2h
Osallistujat:
12-29-vuotiaita, joilla haastava elämäntilanne (Myrsky-hanke)

Paperileikattiin ja maalattiin muotoja, joita ripustettiin grillitikkujen ja siiman varassa servomoottoreihin. Ohjattiin Arduinolla.Eriväriset kohdevalot tuottivat liikkeen kanssa vaikuttavia töitä.

Beat the Scrap Out!
Kesto:1 valinnaiskurssi (lukio)
Osallistujat:Kallion lukion oppilaita
Oppiaineet:Musiikin ja kuvataiteen yhteinen kurssi. Toteutettiin romusta musiikki-installaatio ja näyttely. Työvälineenä Arduino, jonka kanssa keskityttiin lähinnä moottorien hallintaan.

Juniorihackathon
Kesto:
20min-1h (vapaavalintainen)
Osallistujat:8-16-v., osalla vanhempi mukana
Tutkittiin YLEn avoimia ääninäytteitä ja ohjelmoitiin Sonic Pi:llä äänimaisemia ja kappaleita. Painopiste samplejen käyttämisessä.

Processing-kurssi kansalaisopistossa
Kesto:9 opetuskertaa
Osallistujat:Yläkouluikäisiä
Osallistujilla ei ollut juurikaan kokemusta ohjelmoinnista, joten tavoitteena oli hahmottaa kuinka ohjelmointi toimii ja mitä hyvännäköistä ja kiinnostavaa Processingilla saa aikaan. Osallistujat pitivät paljon animaatioista ja töiden jakamisesta OpenProcessingiin.

Tutustutaan musiikin elementteihin
Kesto: muutama oppitunti
Osallistujat: 5.-6. lk Tutustutaan musiikin elementteihin Chrome Music Labin avulla. Yritetään toisintaa keksittyjä musiikillisia asioita SonicPi:lla koodaamalla.

Minuuttityöpaja, Helsingin kaupunki
Kesto:
5-20min
Osallistujat:Alakoululaisia Helsingin eri kouluista Tapahtumassa oli erilaisia tutustumispisteitä, ja Mehackit oli virittänyt pienet demot sekä Sonic Pi:stä, Processingista että Arduinosta. Oppilaat kokeilivat kaikkea pareittain, ja muuttelivat pienten ohjelmien parametreja saadakseen mieleistä ääntä, grafiikkaa ja led-valoa aikaan. Tapahtumassa mm. suunniteltiin Ikea-mukeilla ihan toimivat poliisivalot!

Rakennetaan fysiikan tutkimuslaitteistoja
Kesto: projekti, opintojakson osa
Osallistujat: Yläkoulu - lukio
Fysiikassa tarvittavista tutkimus- ja mittalaitteista on usein pulaa. Niitä voi kuitenkin rakentaa itse esimerkiksi Arduinon ja antureiden avulla. Rakentelun yhteydessä ilmiö tulee todella tutuksi, sillä joudutaan miettimään sen mittaamista, laskemista ja tulkitsemista. Kuvan projektissa rakennettiin yläkoulussa valoportti Arduinolla ja sensoreilla sekä koeväline Legoista. Linkin takana selitetään valon nopeuden mittaaminen Arduinon avulla itse rakennetulla koeasetelmalla. (Kuva: C. Galeriu)

Leluhakkerointia Käsityökoulu Robotissa
Kesto:
2 x 2h
Osallistujat:kouluikäisiä tyttöjä ja näiden äitejä/ kummeja/ tätejä
Pattereilla toimivien lelujen mekanismeja kontrolloitiin Arduinolla ja relemoduulilla. Uusia ominaisuuksia lisäiltiin ledeillä, servomoottoreilla sekä yhdistelemällä villisti eri leluja.Lelut ohjelmoitiinScratchiin perustuvalla S4A-ympäristöllä.

Processing-ohjelmointia Junction-hackathonissa
Kesto:
2 x 8h
Osallistujat:14-18-vuotiaita
Junction-hackathonin sivutapahtumana järjestettiin kuvataidekoodausta nuorille. Osallistujilla ei ollut aiempaa kokemusta koodaamisesta. Materiaalina oliMehackitin avoin tutoriaali.

Video osallistujien lopputöistä


Liitä kokeilu oppijan kokemusmaailmaan, suunnittele ääripäille

Oppijat voivat ymmärtää monimutkaisiakin teknologisia käsitteitä ja kokonaisuuksia, kunhan ne liitetään heidän omaan kokemusmaailmaansa. Luovan teknologian projekteissa oppija kohtaa helposti kerralla monta uutta asiaa. Teknologia on uutta, koodaaminen on haastavaa, luovat ideat ovat hukassa, ilmiön ymmärrys hiihtelee yli hilseen ja kaverit ovat eri ryhmässä. Vähemmästäkin värkkääjälle tulee kognitiivista kuormaa ja työskentely takkuaa.

Kaivetaanpa naftaliinista esille wanha cunnon Vygotskyn lähikehityksen vyöhyke (Zone of Proximal Development, ZPD). Vyöhykkeen ytimessä on asiat, jotka oppija osaa jo ennestään itsenäisesti. Silloin uuden oppimista ei enää juurikaan tapahdu. Vyöhykkeen laidalla on asiat, jotka ovat oppijalle liian haastavia jopa tuettuna. Oppijan toimintaa, havaitsemista ja hoksaamista auttaa, kun työskennellään sopivasti lähikehityksen vyöhykkeellä. Lähikehityksen vyöhykkeellä toiminnassa on riittävästi tuttua mutta kuitenkin sopivasti uutta. Oppimisen tukena toimii aikuinen ja erityisesti toiset värkkääjät.

Oppijan aiemman osaamisen ja oppimistarpeen huomioiminen auttaa suunnittelemaan sopivia luovan teknologian kokonaisuuksia. Mikäli esimerkiksi teknologia on uusi, eli aloitellaan vaikka Sonic Pi:n avulla musiikin ohjelmointia ensimmäisiä kertoja, kannattaa muut toiminnan ja oppimisen vaatimukset valita olemassa olevan osaamisen alueelta. Vastaavasti jos harjoitellaan uutta työtapaa tai käsiteltävänä on haastava ilmiö, on syytä valita sellaisia teknologisia asioita, jotka oppija jo osaa vähintäänkin melko itsenäisesti.

Luovan teknologian työskentelyssä moni asia on uutta ja vaatii oppijalta kognitiivista kapasiteettia. Oppimista auttaa, kun mukana on riittävästi tuttua mutta sopivasti uutta.

Luovan teknologian työskentelyssä moni asia on uutta ja vaatii oppijalta kognitiivista kapasiteettia. Oppimista auttaa, kun mukana on riittävästi tuttua mutta sopivasti uutta.

Ota suunnittelussa ääripäät huomioon

Olemme kaikki erilaisia oppijoita. Meillä on omat vahvuutemme ja kehittymisen kohteemme. Opetusryhmässä on liuta värkkääjiä, joilla jokaisella on oma henkilökohtainen lähikehityksen vyöhykkeensä. Jos ne asetetaan janalle, ääripäät voivat olla etäällä toisistaan. Värkkäämisessä tämä ei kuitenkaan haittaa! Lähtötilanne on alussa kaikilla sama: tyhjä koodausikkuna, kasa komponentteja ja muuta sälää. Kaikki mitä niistä saa aikaan auttaa oppimaan uutta, ja toisaalta kaikille riittää taatusti haastetta. Luovan teknologiaprojektin suunnittelussa onkin hyvä ottaa huomioon ääripäät. Miten työskentelyyn pääsee helpoimmillaan mukaan? Kuinka pidemmällä olevat oppijat saavat myös mahdollisuuden edistyä?

Ottamalla huomioon ääripäät, luovan teknologian projekteissa kaikilla oppijoilla on mahdollisuus kehittyä.

Ottamalla huomioon ääripäät, luovan teknologian projekteissa kaikilla oppijoilla on mahdollisuus kehittyä.

Vinkkejä oppimistuokion suunnitteluun ääripäät huomioiden:

  • Ei liian montaa uutta ja haastavaa asiaa, jotta oppijat eivät joudu työskentelemään lähikehityksen vyöhykkeen ulkopuolella.
  • Riittävän matala kynnys aloittamiselle, jotta jokainen voi saada jotain aikaa.
  • Selkeät ohjeet työskentelylle ja rajaaminen esim. käytössä olevien materiaalien tai ohjelmointikomentojen avulla. Tämän ei ole tarkoitus rajoittaa luovuutta vaan auttaa oppijaa keskittymään oleelliseen.
  • Oppimateriaalissa ja ohjeissa on riittävästi etenemismahdollisuuksia edistyneille, jolloin omaan tahtiin työskentely on helpompaa.
  • Itse asetettavat tutkimusongelmat ja tavoitteet motivoivat, mikä on lähtökohta omaehtoisen teknologiasuhteen syntymiselle.
  • Opettaja on mahdollistaja ja toiminnan aktivoija, ei välttämättä ratkaisija ja tietolähde.

Ideoita tieteen ja taiteen rajoilta

Millainen on värkkäämistä hyödyntävä oppimiskokonaisuus? Blikstein (2013) esittää viisi suunnitteluperiaatetta värkkäämisen soveltamiseen opetuksessa. Selaa ne läpi painamalla nuolia alla olevien diojen alta. 

)

Pohdittavaksi
Pohdi hetki ylläolevia Bliksteinin suunnitteluperiaatteita oman opetuksesi ja kokemuksesi kannalta. Mikä niissä on hyvää? Mistä olet eri mieltä? Millaiset suunnitteluperiaatteet jalostaisit itsellesi tämän pohjalta?

Värkkääjien ja taiteilijoiden vinkkejä työskentelyyn

Kati Hyyppä pitää työpajoja ja kursseja eri-ikäisille ja -taustaisille, aina lyhyistä lasten ja nuorten pajoista korkeakouluopiskelijoiden kursseihin tai naapurustolle suunnattuihin, säännöllisiin aktiviteetteihin.

)

Zach Lieberman on taiteilija, ohjelmoija ja opettaja, joka on mm. kehittänyt suosittua luovan ohjelmoinnin openFrameworks-ympäristöä Hän on ollut mukana perustamassa vapaamuotoista 10 viikon koulutusohjelmaa nimeltä School for Poetic Computation.  Liebermanin oheiset vinkit on alun perin julkaistu Medium-verkkolehden artikkelissa Lessons for Students

)


Opetuskokeilun suunnittelumateriaali

Mikä ihmeen opetuskokeilu?

Ohjatun Let Me Hack It -verkkokurssin lopputyö oli opetuskokeilun suunnitelma, ja moni kurssilainen myös toteutti kokeilun. 

Opetuskokeilu voi olla lyhyt tuokio tai laajempi kokonaisuus. Laajuuden päätät itse käytettävissäsi olevan ajan ja asettamiesi tavoitteiden perusteella. Voit ajatella tämän omana henkilökohtaisena oppimiskokemuksena, jossa lähtökohtana voi olla esimerkiksi leikkiminen tai häkkääminen. Ei ehkä kannata tähdätä täydellisyyteen vaan henkilökohtaisen teknologiasuhteen kehittymiseen opetuksen suunnittelun ja toteutuksen kautta. Päästä rohkeasti irti totutuista tekemisen malleista, sillä silloin voit saada uuden oivalluksen ja oppia uutta sekä itsestäsi että oppijoista.


Käytä kurssimateriaalin omaa suunnitelmapohjaa tai suunnittele itsellesi luontevien työkalujen avulla.

Karkean, kirjallisen suunnitelman laatiminen ennen varsinaista tuntisuunnitelmaa on fiksua - ensimmäisen suunnitelmaversion kaksi tärkeintä tarkoitusta ovat:

  1. Edistää omaa ajattelua. Asioiden kirjoittaminen muistiin vähentää kognitiivista taakkaa, jolloin resursseja vapautuu luovuudelle.
  2. Kommunikoida idea muille. Luovan teknologian projekteihin kuuluu paljon yhteistyötä ja suunnitelman avulla omat ideat on helppo välittää kollegoille ja myös oppijoille.

Let Me Hack It -suunnittelupohja

Voit ladata suunnitelmapohjan sen alla olevista linkeistä. Viemällä hiiren kuvan pallukoihin saat lisätietoa suunnitelman eri kohdista. Voit laatia suunnitelman myös muulla haluamallasi tavalla, mutta pyri esittämään siinä suunnittelupohjassa olevat asiat.

Lataa suunnittelupohja tästä:

Suunnittelupohja (pdf)

Suunnittelupohja (PowerPoint.pptx)

Suunnittelupohja (vektorigrafiikka)


Oikotiet ohjelmointipoluille

Tästä pääset luvun ohjelmointitehtäviin - nämä ovat kurssimateriaalin viimeiset harjoitukset!


Polkujen viimeiset  tehtävät tiivistettynä

  • Kuvataide ja ohjelmointi: Tällä kertaa saat valita yhden kolmesta vaihtoehdosta. 1) Visualisoi tietokoneesi mikrofonista tulevaa ääntä, 2) Manipuloi webkamerasi videokuvaa ja 3) Jatka jotakin aiempaa kurssityötäsi.
  • Musiikki ja ohjelmointi: Tämän viikon tehtävässä tutustut äänisuunnitteluun tekemällä oman  äänen kuvitteelliseen peliin. 
  • Elektroniikka ja ohjelmointi: Kuinka porkkanasta, muovailuvahasta tai haarukasta saa anturin? Arduinolla voi mitata näiden tarvikkeiden sähkönvarauskykyä eli kapasitanssia. Kapasitiivinen anturi toimii samalla periaatteella kuin kosketusnäytöt.