Let Me Hack It -kurssin ohjelmointiharjoitukset ovat projektilähtöisiä,
joten niiden lopputulokset ja työtavat vaihtelevat. Tekemällä oman
harjoituksen kyllä oppii, mutta näkemällä muiden ratkaisuja ja työtapoja
oppii vielä enemmän. Muiden osallistujien ideoista voi kehittää monta
hyvää juttua myös omaan työhön.
Häkkäämisen ja avoimen teknologian kulttuuri on samaa juurta - sen
lisäksi, että opitaan muilta, on välttämätöntä jakaa omaa osaamista ja
auttaa muita. Värkkääminen ei oikeastaan ole mitään
tee-se-itse-kulttuuria, vaan asioita tehdään ennemminkin yhdessä.
Circuit Bending: Mekastavien lelujen häkkääminen
Verkkovirralla toimivia sähkölaitteita ei kannata häkätä jos ei todella
tiedä mitä tekee. Sen sijaan paristokäyttöisten, ääntä tuottavien
lelujen virtapiirit ovat paljon turvallisempi ja hauska tapa tutustua
virtapiirien muutteluun eli circuit bendingiin!
Avoimuus ei ole pelkkä ideologia, vaan hyödymme suunnitelmallisesti
jaetusta teknologiasta päivittäin. Avoimen lähdekoodin eli open source
-ratkaisut ovat monien teknologioiden perusta. Ne ovat myös
monille välttämättömiä työkaluja.
Esimerkkejä:
Internet perustuu avoimeen TCP/IP-protokollaan ja on ytimeltään
avoimen lähdekoodin teknologia.
Open source -käyttöjärjestelmä Linux toimi pohjana
Android-käyttöjärjestelmän kehittämiselle. Linuxia käytetään
yleisesti paitsi tavallisissa tietokoneissa, myös mm. palvelimissa
ja Raspberry Pi -minitietokoneissa.
Useimmat ohjelmointikielet rakentuvat avoimille määrittelyille ja
standardeille. Tällaisia kieliä ovat mm. Python, Java, JavaScript,
C++, C, Ruby, R ja PHP. Myös web-teknologioiden määrittelykielet
HTML ja CSS ovat avoimen standardin sovelluksia.
Ohjelmoinnissa on välttämätöntä hyödyntää kirjastoja, eli muiden
kirjoittamaa koodia joka laajentaa ohjelmointikielen
toiminnallisuutta ja yhteensopivuutta eri teknologioiden välillä.
Suurin osa kirjastoista on vapaasti jaettua koodia.
Git: Linus Torvaldsin
kehittämä, avoin versionhallintaohjelmisto on maailman käytetyin
perusta jaetuille
ohjelmistoprojekteille. Github on suosittu
Git-käyttöliittymä, josta löytyy runsain mitoin avoimia projekteja.
Mehackitin avoimia projekteja löydät
myös Githubissa.
Yhteisöt ja keskustelualueet kuten Stack
Overflow, reddit
ja tietyille teknologioille omistetut foorumit kuten Arduino
Forum ovat välttämättömiä paikkoja
tiedon jakamiseen. Vitsaillen sanotaan, että maailman
ohjelmistokehitys pysähtyy, jos Stack Overflow lakkaa toimimasta.
Avoin data
Avoin data -liike edistää tietovarantojen vapaata käyttöä. Pääperiaate
on, että mikä tahansa data joka ei vaaranna yksilöiden tai yhteisöjen
oikeuksia ja turvallisuutta, kannattaa ennemmin avata kaikille kuin
pitää salassa. Avoimuus on tärkeä vastavoima maailmassa, jossa
taloudelliset ja poliittiset intressit kannustavat monia toimijoita
kontrolloimaan pääsyä tiedon äärelle. Varsinkin yhteisin varoin
kustannettua tietoa vaaditaan yhä enenevässä määrin avoimesti kaikkien
käyttöön. Samalla pyritään luomaan yhteisiä pelisääntöjä teknisten
rajapintojen kehittämiselle, jotta tieto olisi mahdollisimman helposti
hyödynnettävissä.
Avoimet aineistot ovat mahdottoman hieno aarrearkku värkkääjälle, olipa
työväline mikä tahansa. Aineistoa löytyy liikenne- ja satelliittidatasta
taideteosten korkealaatuisiin skannauksiin. Aineistoja voi myös käyttää
hyvin monella tapaa: inspiraationa, työohjeena, staattisena materiaalina
digitaalisessa teoksessa tai jatkuvasti päivittyvänä syötteenä
ohjelmoidulle musiikille, kuvataiteelle tai elektroniselle laitteelle.
Muutamia esimerkkejä avoimen datan hankkeista ja tietovarannoista:
avoindata.fi Sivuston tavoitteena on koota Suomen julkisia tietovarantoja samaan
paikkaan
Europeana Collections Euroopan kirjastojen,
museoiden, gallerioiden ja arkistojen yhteinen tietokanta, jossa
on mm. paljon vapaasti käytettävää, painolaatuista kuvamateriaalia
Freesound Laaja, suosittu äänitietokanta, johon
tuotetaan sisältöä kollektiivisesti. Mm. YLE Arkisto on julkaissut
Freesoundissa runsaasti kuunnelmissa käytettyjä ääniefektejä.
Sounds of Changes Kuuden eurooppalaisen museon
toteuttama ääniarkisto, joka tekee näkyväksi ja kuuluvaksi
yhteiskunnan ja työelämän muutoksen ajan saatossa.
Finna Suomen Kansallisarkiston hakupalvelu ja avoin rajapinta. Suuri osa
aineistosta on vapaasti hyödynnettävissä, muttei kaikki: tarkista
käyttöehdot.
Wikimedia Commons Kollektiivinen
media-arkisto, jonka kuvat, videot ja äänet ovat käytettävissä
avoimella lisenssillä. Osa
Wikimedia-liikettä
Gapminder Maailman kehityksestä kertovaa dataa
luotettavista lähteistä, hyvin kuratoituna. Gapminderin esitystyökalut ovat hyviä, ja
sivustolla on runsaasti vinkkejä myös opetukseen.
NASA Miltei kaikki NASAn tuottama kuva, ääni,
video yms. on vapaasti käytettävissä esimerkiksi opetukseen.
NOAA Yhdysvaltojen kansallinen merien ja ilmastontutkimuslaitos
hallinnoi mm. satelliitteja, ja sen data on pitkälti avoimesti
käytettävissä.
Open Knowledge Finland Järjestön tehtävänä on edistää datan avaamista
ja käyttöä sekä yhteiskunnan kehittämistä avoimuuden periaatteella.
Vinkki värkkääjältä
Kati Hyypän eniten käyttämä avoin aineisto on Youtube. Videotutoriaalit ovat tosi havainnollisia. Hän suosittelee tutustumaan myös avoimiin kulttuuriaineistoihin: kuvaa, videota, ääntä, vaikka mitä museoiden ja arkistojen aarteita!
Avoimuuden kulttuurin näkökulmasta häkkääminen ei enää tunnukaan kovin
oudolta työtavalta. Huomattava osa modernista teknologiasta koostuu
lukemattomista kerroksista muiden ihmisten työtä. Koska joka tapauksessa
hyödynnämme toisten aikaansaannoksia, häkkäämisen voi nähdä vain yhtenä
leikkisänä, liian tiukkoja sääntöjä kiertävänä tapana opetella uutta ja
hauskuttaa itseä ja muita.
Kokeile itse
Kokeile internet-kuvahakuun (esim. Googlen kuvahaku) seuraavia hakusanoja: hacker, ikea bag hack. Vastaako kuvasto saamaasi käsitystä häkkäämisestä, mitä ajatuksia hakutulokset herättävät?
Värkkääjän tietoisku tekijänoikeuksista
Tekijänoikeuksien kunnioittaminen mainitaan useassa yhteydessä
opetussuunnitelmassa. Siksi on hyvä tietää tekijänoikeuden perusteista
sen verran, että voi ohjata pidemmälle päässeitä, monipuolista
mediamateriaalia käyttäviä oppijoita. Mikäli tunnet jo
tekijänoikeusasiat, voit ohittaa tämän osion tai vilkaista, löydätkö
uutta tietoa esimerkiksi tietokoneohjelmien tekijänoikeuksista.
Muiden tekemiä tuotoksia käyttäessä tekijänoikeudet täytyy ottaa
huomioon. Tekijänoikeus syntyy
välittömästi, kun teos tehdään, ja tekijänoikeus suojaa teosta
luomishetkestä lähtien. Teoksen on kuitenkin ylitettävä
ns. teoskynnys, mikä
edellyttää teokselta itsenäisyyttä ja omaperäisyyttä. Suoja saattaa
syntyä myös jonkin
tekijänoikeuden lähioikeuden perusteella
(esim. valokuva tai tietokanta).
Internet mahdollistaa tuotosten jakamisen helposti ja suurelle
yleisölle. Jotta muiden oikeuksien kunnioittaminen ei värkkäilyn ja
häkkäilyn tuoksinassa unohdu, tekijänoikeuden tuntemusta on tärkeä
opettaa myös oppijoille sopivissa yhteyksissä. Tekijänoikeus on
kimurantti oikeudenala, mutta keskeisimmät pääpiirteet on kuitenkin
helppo omaksua.
Kuva: Tämä kuva on ladattu
suositusta Pixabay-palvelusta, josta löytyy
vapaasti lisenssiehtojen mukaisesti käytettäviä
kuvia, piirroksia, vektorigrafiikkaa ja videoita. Kuvan opettajaparka on
kuitenkin tainnut joutua lukemaan liikaa immateriaalioikeuteen liittyvää
lakitekstiä.
Tekijänoikeuden alaista materiaalia ei tietenkään saa käyttää ilman
tekijän lupaa. Verkosta löytyy kuitenkin todella runsaasti tuotoksia,
joiden tekijät ovat tietoisesti luovuttaneet ne muiden käytettäväksi.
Tekijä voi luopua joistakin oikeuksistaan käyttämällä erilaisia
lisenssejä. Seuraavassa esitellään yleinen Creative Commons
-lisensointi, jolla julkaistua materiaalia voi lisenssiehtojen
mukaisesti käyttää omissa tuotoksissa. CC-lisenssiä voi mainiosti
käyttää myös omien teosten julkaisemisessa vapaasti
käytettäväksi.
Salli teoksesi käyttö julkaisemalla avoimella lisenssillä
Creative Commons on omien sanojensa
mukaan "ei-kaupallinen organisaatio, joka edistää luovuuden ja tiedon
jakamista ja käyttöä maksuttomien lakityökalujen avulla". Erilaisten
CC-lisenssien avulla tekijä voi luopua osasta oikeuksiaan ja näin
edistää omien teostensa vapaata käyttöä. Verkosta löytyy lukemattomia
sivustoja, jotka tarjoavat julkaisupaikan avoimelle materiaalille. Ne
ovatkin värkkääjän, häkkääjän ja kenen tahansa aarreaittoja.
CC-lisenssit sopivat hyvin esimerkiksi tekstin, kuvan ja äänen
julkaisemiseen. Tietokoneohjelmien eli ohjelmakoodin avointa
julkaisemista käsitellään jäljempänä.
Creative Commons -lisenssin lisäämisen voi tehdä ohjeiden mukaisesti
käyttämällä lisenssivalitsinta.
Esimerkiksi Let Me Hack It -kurssimateriaali sekä Mehackitin laatima
Sonic Pi -tutoriaali on jaettu
lisenssillä, jonka ehdot ovat Nimeä ja
JaaSamoin. Seuraavassa
on katsaus eri lisenssivaihtoehtoihin, joita voi myös yhdistellä halutun
julkaisutavan mukaisesti.
Nimeä (BY)
Teosta saa kopioida, levittää, näyttää ja esittää julkisesti ja
siitä saa luoda johdannaisteoksia, kunhan tekijän tai oikeudenomistajan nimi mainitaan
asianmukaisesti.
EiKaupallinen (NC)
Teosta saa kopioida, levittää, näyttää ja esittää julkisesti ja
siitä saa luoda johdannaisteoksia vain, kun niitä ei käytetä kaupallisiin
tarkoituksiin.
EiMuutoksia (ND)
Teosta saa kopioida, levittää, näyttää ja esittää julkisesti,
mutta siitä ei saa luoda johdannaisteoksia.
JaaSamoin (SA)
Johdannaisteoksia saa levittää vain samalla lisenssillä kuin alkuperäistä
teosta.
Taulukko: Creative Commons -lisenssien ehdot, joita yhdistelemällä teosten lisenssit muodostuvat.
(Lähde: Wikipedia)
Public Domain (CC0)
Edellä mainittujen lisenssien lisäksi Creative Commons tarjoaa myös mahdollisuuden
tekijälle luopua kaikista luovutettavissa olevista tekijänoikeuksistaan (ylempi merkki).
Tällä tavoin julkaistu teos on "tekijänoikeudeton" eli vapaasti yleisessä
käytössä. CC0-merkillä tekijä ilmoittaa luovuttavansa teoksen vapaasti
yleiseen käyttöön.
Public Domain (PD)
Alempi merkki (PD) ei itsessään sisällä tekijänoikeuden luovutusta, vaan
sen tarkoitus on ainoastaan ilmoittaa, että teos on tekijänoikeudeton (joko
tekijän toimesta tai tekijänoikeuden päätyttyä).
Tietokoneohjelmien tekijänoikeus
Tekijänoikeuslain (1 §) mukaan tietokoneohjelma on kirjallinen teos.
Tietokoneohjelmaa suojaa tekijänoikeus, mikäli se ylittää teoskynnyksen
eli se on tekijänsä luovan ja omaperäisen luomistyön tulos. Yleisesti
käytössä olevat ja itsestään selvät ratkaisut eivät ylitä teoskynnystä.
Mikäli teoskynnyksen ylittävä tietokoneohjelma syntyy työ- tai
virkasuhteesta johtuvia työtehtäviä täytettäessä, Tekijänoikeuslain (41b
§) mukaan tietokoneohjelman tekijänoikeus siirtyy työnantajalle.
Oppilaan tekemän tietokoneohjelman tekijänoikeus kuuluu hänelle. Samoin
opettajan tekemän tietokoneohjelman tekijänoikeus kuuluu opettajalle
itselleen, mikäli sen luominen ei ole kuulunut hänen työtehtäviinsä.
Tietokoneohjelmien tekeminen perustuu kuitenkin usein olemassa olevaan
koodiin,
valmiisiin kirjastoihin ja
verkossa jaettavaan materiaaliin
(esim.Github, Google
Code). Siksi ohjelmakoodin jakamiseen on
olemassa monia erilaisia lisenssejä, joiden tarkoituksena on helpottaa
koodin jakamista ja tietokoneohjelmien kehittämistä. Niistä on
pääpiirteissään hyvä tietää jotain siltä varalta, että joudut opettamaan
tietokoneohjelmien tekijänoikeutta pidemmälle ehtiville värkkääjille.
Tietokoneohjelmien lisenssitiedot löytyvät yleensä lähdekoodista tai
erillisestä tiedostosta. Seuraavassa on listattu muutamia yleisimpiä
avoimen
lähdekoodin
lisenssejä, jotka sallivat ohjelmien koodin vapaan käytön ja joita voi
käyttää myös oman ohjelmakoodin lisensoinnissa:
MIT License: Lyhyt ja
yksinkertainen lisenssi, joka sallii ohjelmakoodin vapaan
käyttämisen, muokkaamisen ja levittämisen jopa suljetuissa
kaupallisissa ohjelmistoissa. Ainoa vaatimus on, että lisenssin
teksti on säilytettävä lähdekoodissa. Esimerkiksi keskeinen osa
SonicPi:n lähdekoodia on
lisensoitu
tällä MIT-lisenssillä.
Apache License 2.0:
Lisenssi sallii ohjelmakoodin vapaan käyttämisen, muokkaamisen ja
levittämisen jopa suljetuissa kaupallisissa ohjelmistoissa.
Lisenssin teksti on säilytettävä lähdekoodissa.
GNU General Public
License (eri
versioita): Tämä on hieman monimutkaisempi lisenssi, mutta edelleen
ohjelmakoodia voi vapaasti käyttää, muokata ja levittää. Keskeinen
edellytys on, että muokattu ohjelmakoodi jaetaan edelleen samalla
lisenssillä ilman lisärajoituksia.
Kurssimateriaalissa esiintyvä maker ja taiteilija Krisjanis
Rijnieks on kehittänyt Raspberry Pi
-minitietokoneella toimivan projektiomäppäyssovelluksen nimeltä
ofxPiMapper. Sovelluksella voi projisoida
useita videolähteitä, joiden muotoa voi muutella niin, että videokuva
sopii esimerkiksi tietynmuotoisten esineiden pinnalle tai seurailee
seinän muotoja. Sovelluksen lisenssi on MIT Licence.
ofxPiMapper-työpaja Berliinin Fablabissa
Mutta kuinka käy Kekkoselta rock’n’roll?
Juridinen teksti saattaa aiheuttaa ennenaikasta sormenkynsien
pureskelua, mutta onneksi Kekkonen kohottaa aina tunnelmaa!
Oheisen Kekkos-gifin kuvat on seulottu 2180 Kekkos-kuvan joukosta Suomen
museoiden, kirjastojen ja arkistojen Finna.fi
-tietokannasta. Se on loputon lähde kaikelle käyttökelpoiselle
mediamateriaalille, josta melko suurta osaa voi vapaasti käyttää omissa
värkkäyksissä. Materiaalin yhteydessä on mainittu käytettävästä
lisenssistä. Gifissä käytetyt kuvat olivat Museoviraston ja Studio
Kuvasiskojen kokoelmasta lisenssillä
CC-BY-4.0.
Lisenssi sallii kuvien jakamisen ja muuttelun, kunhan alkuperäinen
tekijä nimetään ja mahdolliset muutokset käyvät ilmi. Gif-animaatio on
yhdistetty useammasta kuvasta ja se on tehty
ezgif.com -palvelun avulla (josta vinkkasi
LMHI-kurssilainen Antti!)
Kuva: Kekkonen rokkaa. Jäykästi, mutta arvokkaasti. (Museovirasto, Studio Kuvasiskojen kokoelma).
Jakaminen vaatii dokumentointia
Jotta osaamisen ja ideoiden jakaminen on ylipäätään mahdollista, omasta
työstä täytyy jäädä jokin jälki. Maker- eli värkkäyskulttuurissa
sanotaan usein, että tärkeintä on vain aloittaa tekeminen ja ripeästi
sittenkin (esim. Mythbustersin Adam Savage: 10 Commandments of
Making).
Sama pätee myös dokumentointiin: tärkeintä on aloittaa. Lopullista
esittelymuotoa ei aina voi tietää projektin alkaessa, mutta jos
tekovaiheista ei jää mitään jälkeä, dokumentointi varmasti epäonnistuu.
Dokumentointi edistää oppimista, sillä se tukee oppijan reflektiota.
Siksi dokumentoinnissa kannattaa ohjata pohtimaan ja kirjaamaan
erityisesti omaan oppimiseen liittyviä huomioita, oivalluksia ja
muistiinpanoja. Dokumentointiin liittyy läheisesti oppimisen aikana eli
formatiivisesti tehtävä itsearviointi ja -reflektio. Lopuksi voidaan
pohtia oppimista summatiivisesti ja arvioida prosessia kokonaisuutena.
Voit ohjata oppijaa dokumentoimaan projektin aikana:
Mitä tein tänään?
Miten työskentely sujui? Millaisia asioita opin? Mikä oli haastavaa?
Millaisia taitoja ja tietoja yhdistin työhöni?
Mitä aion tehdä seuraavalla kerralla?
Ja projektin päätteeksi:
Mitä uusia asioita opit? Mitkä taidot vahvistuivat entisestä?
Mistä oppimiseen ja lopputulokseen liittyvistä asioista olet ylpeä?
Mitä tekisit seuraavalla kerralla toisin?
Dokumentointi on niin koulussa kuin sen ulkopuolella välttämätöntä myös
projektien arvioinnin kannalta. Hyvin dokumentoidut projektit on
mahdollista toistaa ja niitä voi kehittää eteenpäin. Myös
epäonnistumiset ja uuden ratkaisun keksimiset on tärkeä dokumentoida
osana oppimiskokemusta. Värkkääjä- ja häkkääjäyhteisöiltä kannattaa
omaksua ennen kaikkea toisilta oppimisen näkökulma: Kuinka
teknologiaprojektit voi esitellä, jotta niistä oppii mahdollisimman
paljon? Entä miten dokumentoida, jotta voi itsekin helposti palauttaa
mieleensä aiemmin opitun?
"Ei ole yhtä ainoaa oikeaa tapaa kuvata ja esitellä projektia -
sopiva tapa riippuu projektista ja kontekstista."
"Kenelle dokumentointi on tarkoitettu? Millainen projekti on
kyseessä?"
"Myös dokumentointi on oppimisprosessi, jossa oppii uusia taitoja!
Kuinka kirjoitetaan ohjeita muille? Kuinka videota editoidaan?
Kuinka tehdään nettisivut? Mitä palveluita muut käyttävät ideoiden
jakamiseen? Voi asennoitua niin, että jokaisen dokumentaation
yhteydessä opettelee jonkin uuden asian."
"Dokumentaatioon voi mennä paljon aikaa - täytyy hyväksyä, ettei
tämä tapahdu kädenkäänteessä. Jopa puolet projektin viemästä ajasta
voi olla vaiheiden ja tulosten kirjaamista ja kuvaamista."
"Vaiheiden tallentaminen, kirjoittaminen ja kuvaaminen on syytä
aloittaa heti projektin alussa: näin projektia voi lopulta myös
arvioida luotettavammin."
"Kannattaa tallentaa monipuolista aineistoa: tekstiä, koodia,
kuvia, videota ja ääntä."
"Dokumentointi on erittäin tärkeää: tekemällä oppii nopeasti, mutta
opittu myös voi myös unohtua, ellei tekemisistä jää kunnollista
jälkeä."
Työkaluja dokumentointiin
Värkkäysvihko: perinteinen ruutu- tai luonnosvihko on hyvä ja
käyttäjäystävällinen ratkaisu. Kirjataan päiväkirjamaisesti ylös
prosessin eteneminen, tekstein ja piirroksin.
Peda.net Omatila: verkkosivun tai päiväkirjan
luominen Peda.netin Omatilaan. Tuotos jää pysyvästi talteen
oppijalle, sen voi pitää yksityisenä, halutessaan jakaa näkyville
rajatusti tai julkaista julkiseksi. Ryhmät voivat työstää yhteistä
sivua, joka lopuksi kopioidaan kaikkien Omatilaan.
Kännykän sanelin: työskentelyn aikana voi sanella nopeita ideoita ja
muistiinpanoja omaan kännykkään. Muistiinpanot voidaan myöhemmin
purkaa tekstiksi. Muista myös erilaiset muistiinpanosovellukset.
Sarjakuva: prosessin keskeisimmät vaiheet tekijöineen kuvataan.
Kuvista koostetaan sarjakuva, johon voidaan puhe- ja ajatuskuplien
avulla sanoittaa esimerkiksi tekijöiden ajattelua, havaitsemista ja
hoksaamista.
Slide-deck: työskentelykerrasta laaditaan dia keskeisistä
työvaiheista, oivalluksista ja ongelmakohdista. Dioja voidaan
käyttää myöhemmin suoraan työn esittelyssä.
Oma värkkäysvideo: kuvataan (ja editoidaan) oma värkkäysvideo, jossa
opetetaan asian tekeminen muille. Esimerkkinä alla oleva
SuperAwesomeSylvia, joka on melko pitkälle viety toteutus. Pelkkä
kännykkäkameran raakavideokin toimii loistavasti. Idean välittäminen
on se tärkein juttu!
Esimerkki värkkäysvideosta: Sylvia’s Super-Awesome Maker Show: Episode 01, Drawdio
Kuuluisa teknillinen korkeakoulu Massachusetts Institute of Technology
(MIT) (myös
ohjelmointikieli Scratchistä tunnettu) on
opiskelijavalinnan yhteydessä aloittanut ottamaan vastaan
värkkäysportfolioita. Näistä esimerkkejä löytyy runsaasti Youtubesta
hakusanalla mit maker
portfolio.
Nämä portfoliot ovat totta kai ääriesimerkki ja niiden taustalla on
tavoitteellinen portfoliotyöskentely ja pitkällinen harrastuneisuus
värkkäämisen parissa. Nämäkin opiskelijat ovat kuitenkin jossain
vaiheessa olleet aloittelijoita sekä värkkäämisessä että portfolion
kasaamisessa. Voisiko värkkääjän portfolio toimia oppimisen välineenä,
arvioinnin apuna ja jakamisen foorumina? Voisiko sen tekemistä
harjoitella vähitellen jo ensimmäisistä värkkäyskokeiluista lähtien?
Portofio on yksi dokumentoinnin, reflektion ja arvioinin väline.
Portfoliolla on yhteyksiä "moderniin oppimis- ja arviointikulttuuriin
sekä oppimisympäristöihin, joissa korostetaan oppijan aktiivista roolia
uusien tietojen ja taitojen konstruoinnissa ja soveltamisessa" (Niikko
2000).
Tutkimukset antavat viitteitä siitä, että portfolio on toimiva keino
käsityön opetuksessa, kunhan sen tekemisen harjoittelu aloitetaan
riittävän varhain (mm. Saarinen, Seitamaa-Hakkarainen & Hakkarainen
2017).
Hackathon on tapahtuma jossa häkätään yhdessä
Häkkäämisen ympärille on syntynyt paitsi verkkosivustoja ja foorumeita,
myös erilaisia tapahtumia, hackathoneja, jotka keräävät asiasta
kiinnostuneita ihmisiä ideoimaan, tekemään luovia asioita ja ratkomaan
ongelmia yhdessä. Hackathon on myös paikka osaamisen ja tiedon
jakamiseen sekä hankkimiseen.
Hackathon-sana on muodostunut sanojen hack ja marathon yhdistelmänä,
mutta sanayhteydestä maratoniin huolimatta hackathon voi olla minkä
mittainen tilaisuus tahansa. Alunperin hackathonit liittyivät läheisesti
ohjelmointiin, mutta nykyisin niitä järjestetään hyvinkin erilaisten
teemojen ympärille.
Kuva: Hackathonin ilmapiiri tukee ryhmätyötä, osallistumista ja ideointia. Parhaat työt voidaan palkita, mutta koulukontekstissa kilpaileminen ei välttämättä ole oleellista.
Hackathon-tapahtuma koulussa
Hackathon on haastava mutta palkitseva työskentelyn muoto, jota voi
soveltaa myös koulussa. Osallistujilta vaaditaan ryhmätyötä ja
hackathonille valitun teeman tietoja ja taitoja. Tässä onkin hyvä
muistaa vanha tuttu lähikehityksen vyöhyke: toiminta on suunniteltava
oppijan taitojen mukaisesti. Kannattaa aloittaa parityönä lyhyistä ja
oppijan omaan kokemusmaailmaan liittyvistä projekteista. Teknologiaa ja
vaativampia ongelmanratkaisutehtäviä voi ottaa vähitellen mukaan kun
ryhmätyö alkaa sujua. Toisaalta hackathon tarjoaa taidoissaan pidemmällä
oleville oppijoille mahdollisuuden näyttää, käyttää ja jakaa taitojaan.
Ohessa on vinkkejä hackathonin toteuttamiseen koulussa. Vinkkeihin on
saatu ideoita Joshua
Taubererin hackathon-oppaasta.
Rajatkaa ja määritelkää yhteinen teema. Lähtökohta voi olla myös
jokin kysymys tai tosielämän ongelma, johon haetaan ratkaisua.
Tällöin kaikki ryhmät työskentelevät saman tavoitteen
saavuttamiseksi. Osaamista, tietoa ja taitoa voidaan jakaa myös
ryhmien välillä.
Pyrkikää päättämään teema yhdessä. Ratkottava kysymys tai ongelma
voi nousta oppijoilta, heidän kokemusmaailmastaan. Käsiteltävään
teemaan kannattaa tutustua ennen hackathonia. Jos sekä teema,
työtapa että teknologia on aivan uusia, työskentely vaikeutuu.
Määrittele aikaraja eli minkä verran hackathoniin on käytettävissä
aikaa. Tee aikaraja selväksi osallistujille.
Varmista, että ryhmien hackathon-projekti on toteutettavissa teeman
ja aikarajan puitteissa. Usein määräajassa syntyy vähemmän kuin on
suunniteltu. Osallistujille olisi hyvä jäädä tunne, että on saanut
jotain aikaan.
Korosta, että hackathon ei ole missään nimessä kilpailu.
Koulukontekstissa kilpaileminen voi estää yhteistyötä ja jakamista.
Lopuksi voi toki palkita osallistujia jollain perusteella (esim.
iloisin ryhmä, kiinnostavin esittely).
Mahdollista osallistuminen erilaisilla ja eritasoisilla taidoilla.
Ideoikaa mukaan tehtäviä, jotka ovat vaivattomia toteuttaa. Ryhmissä
on syytä kiinnittää huomiota mielekkääseen tehtävänjakoon. Seuraa,
että jokainen pääsee mukaan ja että jokaisella on jotain tekemistä.
Valmistelkaa oppimisympäristö niin, että esimerkiksi työvälineitä ja
materiaaleja on saatavilla. Tämän voi tehdä yhdessä osallistujien
kanssa.
Pelialalle hackathonien leikkisä luonne istuu hyvin. Finnish Game Jam
-tapahtumiin ovat tervetulleita kaikki kiinnostuneet, niin harrastajat
kuin ammattilaisetkin. Alasta kiinnostuneille tapahtumat ovat myös hyvä
tapa tutustua yrityksiin ja ammattilaisiin.
Junction on Suomessa alkunsa saanut, vapaaehtoisvoimin järjestettävä
teknologia-hackathon. Junction on Suomen suurin hackthon-tapahtuma,
jolla on nykyisin myös sisartapahtumia maailmalla.
Avoimien kulttuuriaineistojen häkkäämistä vuodesta 2015. Sekä valmiista
projekteista että niissä käytetyistä aineistoista saa paljon ideoita ja
materiaalia omaan työskentelyyn.
Industryhack on yritys, jonka tuo yhteen firmoja ja teknologisista
haasteista innostuneita ihmisiä hackathoneissa. Yritykset ovat myös
valmiita maksamaan ratkaisuista, joita hackathoneissa kehitetään.
Juniorihackathonin ideana oli kannustaa lapsia ja nuoria häkkäämään
kulttuuriaineistoja. Mehackit toteutti hackathonissa yhdessä YLEn
kanssa Sonic Pi -työpajan, jossa käytettiin
YLEn ääniarkiston aarteita!
Kuvataide ja ohjelmointi: Häkätään avointa materiaalia ja
tehdään oma runokone.
Musiikki ja ohjelmointi: Tutkitaan valmista koodia ja häkätään
se tuottamaan generatiivista musiikkia.
Elektroniikka ja ohjelmointi: Liikettä kehiin! Tutkitaan, kuinka
käytetään servomoottoria ja kehitellään omia mekanismeja -
yksinkertaisillakin tarvikkeilla voi tuotaa näyttävää liikettä.
Voit kokeilla ohjelmointitehtävässä jotain luvun luovuutta tukevaa ideaa
Kuvittele itsellesi roolihenkilö. Miten keskiaikainen ritari, Alvar Aalto tai tulevaisuuden robottiopettaja tämän tekisi?
Tee hakuja tehtävän aiheesta ja tutustu muiden projekteihin. Itse kehitelty versio toisen ideasta on sallittu juttu - on toki kohteliasta linkata alkuperäiseen.
Tutustu vinkkeihin avoimista aineistoista. Voitko hyödyntää vapaasti käytettävää kuvaa, ääntä, videota tai tekstiä työssäsi, joko materiaalina tai inspiraationa?
Voitko häkätä työssäsi toisen jakamaa koodia, sovellusta, laitetta, esinettä?
Tee taulukko tarvittavista ominaisuuksista ja niiden eri vaihtoehdoista.
Kokeile luovuusosiossa esiteltyjä assosiaation lakeja: samankaltaisuus, vastakkaisuus ja ajallinen läheisyys. Käytä assosiaatioita esimerkiksi Processingin runokoneen sanojen keksimisessä!