Tekstitykset
Häkkääminen on oppimista ja jakamista
Avoimuuden kulttuuri tukee tekemistä
Let Me Hack It -kurssin ohjelmointiharjoitukset ovat projektilähtöisiä, joten niiden lopputulokset ja työtavat vaihtelevat. Tekemällä oman harjoituksen kyllä oppii, mutta näkemällä muiden ratkaisuja ja työtapoja oppii vielä enemmän. Muiden osallistujien ideoista voi kehittää monta hyvää juttua myös omaan työhön.
Häkkäämisen ja avoimen teknologian kulttuuri on samaa juurta - sen lisäksi, että opitaan muilta, on välttämätöntä jakaa omaa osaamista ja auttaa muita. Värkkääminen ei oikeastaan ole mitään tee-se-itse-kulttuuria, vaan asioita tehdään ennemminkin yhdessä.
Circuit Bending: Mekastavien lelujen häkkääminen
Verkkovirralla toimivia sähkölaitteita ei kannata häkätä jos ei todella tiedä mitä tekee. Sen sijaan paristokäyttöisten, ääntä tuottavien lelujen virtapiirit ovat paljon turvallisempi ja hauska tapa tutustua virtapiirien muutteluun eli circuit bendingiin!
Avoin lähdekoodi
Avoimuus ei ole pelkkä ideologia, vaan hyödymme suunnitelmallisesti jaetusta teknologiasta päivittäin. Avoimen lähdekoodin eli open source -ratkaisut ovat monien teknologioiden perusta. Ne ovat myös monille välttämättömiä työkaluja.
Esimerkkejä:
- Internet perustuu avoimeen TCP/IP-protokollaan ja on ytimeltään avoimen lähdekoodin teknologia.
- Open source -käyttöjärjestelmä Linux toimi pohjana Android-käyttöjärjestelmän kehittämiselle. Linuxia käytetään yleisesti paitsi tavallisissa tietokoneissa, myös mm. palvelimissa ja Raspberry Pi -minitietokoneissa.
- Useimmat ohjelmointikielet rakentuvat avoimille määrittelyille ja standardeille. Tällaisia kieliä ovat mm. Python, Java, JavaScript, C++, C, Ruby, R ja PHP. Myös web-teknologioiden määrittelykielet HTML ja CSS ovat avoimen standardin sovelluksia.
- Ohjelmoinnissa on välttämätöntä hyödyntää kirjastoja, eli muiden kirjoittamaa koodia joka laajentaa ohjelmointikielen toiminnallisuutta ja yhteensopivuutta eri teknologioiden välillä. Suurin osa kirjastoista on vapaasti jaettua koodia.
- Git: Linus Torvaldsin kehittämä, avoin versionhallintaohjelmisto on maailman käytetyin perusta jaetuille ohjelmistoprojekteille. Github on suosittu Git-käyttöliittymä, josta löytyy runsain mitoin avoimia projekteja. Mehackitin avoimia projekteja löydät myös Githubissa.
- Yhteisöt ja keskustelualueet kuten Stack Overflow, reddit ja tietyille teknologioille omistetut foorumit kuten Arduino Forum ovat välttämättömiä paikkoja tiedon jakamiseen. Vitsaillen sanotaan, että maailman ohjelmistokehitys pysähtyy, jos Stack Overflow lakkaa toimimasta.
Avoin data
Avoin data -liike edistää tietovarantojen vapaata käyttöä. Pääperiaate on, että mikä tahansa data joka ei vaaranna yksilöiden tai yhteisöjen oikeuksia ja turvallisuutta, kannattaa ennemmin avata kaikille kuin pitää salassa. Avoimuus on tärkeä vastavoima maailmassa, jossa taloudelliset ja poliittiset intressit kannustavat monia toimijoita kontrolloimaan pääsyä tiedon äärelle. Varsinkin yhteisin varoin kustannettua tietoa vaaditaan yhä enenevässä määrin avoimesti kaikkien käyttöön. Samalla pyritään luomaan yhteisiä pelisääntöjä teknisten rajapintojen kehittämiselle, jotta tieto olisi mahdollisimman helposti hyödynnettävissä.
Avoimet aineistot ovat mahdottoman hieno aarrearkku värkkääjälle, olipa työväline mikä tahansa. Aineistoa löytyy liikenne- ja satelliittidatasta taideteosten korkealaatuisiin skannauksiin. Aineistoja voi myös käyttää hyvin monella tapaa: inspiraationa, työohjeena, staattisena materiaalina digitaalisessa teoksessa tai jatkuvasti päivittyvänä syötteenä ohjelmoidulle musiikille, kuvataiteelle tai elektroniselle laitteelle.
Muutamia esimerkkejä avoimen datan hankkeista ja tietovarannoista:
- avoindata.fi
Sivuston tavoitteena on koota Suomen julkisia tietovarantoja samaan paikkaan - HRI Helsinki Region Infoshare
Pääkaupunkiseudun avoimen datan palvelu - Europeana Collections
Euroopan kirjastojen, museoiden, gallerioiden ja arkistojen yhteinen tietokanta, jossa on mm. paljon vapaasti käytettävää, painolaatuista kuvamateriaalia - Freesound
Laaja, suosittu äänitietokanta, johon tuotetaan sisältöä kollektiivisesti. Mm. YLE Arkisto on julkaissut Freesoundissa runsaasti kuunnelmissa käytettyjä ääniefektejä. - Sounds of Changes
Kuuden eurooppalaisen museon toteuttama ääniarkisto, joka tekee näkyväksi ja kuuluvaksi yhteiskunnan ja työelämän muutoksen ajan saatossa. - Finna
Suomen Kansallisarkiston hakupalvelu ja avoin rajapinta. Suuri osa aineistosta on vapaasti hyödynnettävissä, muttei kaikki: tarkista käyttöehdot. - Wikimedia Commons
Kollektiivinen media-arkisto, jonka kuvat, videot ja äänet ovat käytettävissä avoimella lisenssillä. Osa Wikimedia-liikettä - Euroopan Unionin avoimen datan portaali
- Gapminder
Maailman kehityksestä kertovaa dataa luotettavista lähteistä, hyvin kuratoituna. Gapminderin esitystyökalut ovat hyviä, ja sivustolla on runsaasti vinkkejä myös opetukseen. - NASA
Miltei kaikki NASAn tuottama kuva, ääni, video yms. on vapaasti käytettävissä esimerkiksi opetukseen. - NOAA
Yhdysvaltojen kansallinen merien ja ilmastontutkimuslaitos hallinnoi mm. satelliitteja, ja sen data on pitkälti avoimesti käytettävissä. - Open Knowledge Finland
Järjestön tehtävänä on edistää datan avaamista ja käyttöä sekä yhteiskunnan kehittämistä avoimuuden periaatteella.
Avoimuuden kulttuurin näkökulmasta häkkääminen ei enää tunnukaan kovin oudolta työtavalta. Huomattava osa modernista teknologiasta koostuu lukemattomista kerroksista muiden ihmisten työtä. Koska joka tapauksessa hyödynnämme toisten aikaansaannoksia, häkkäämisen voi nähdä vain yhtenä leikkisänä, liian tiukkoja sääntöjä kiertävänä tapana opetella uutta ja hauskuttaa itseä ja muita.
Värkkääjän tietoisku tekijänoikeuksista
Tekijänoikeuksien kunnioittaminen mainitaan useassa yhteydessä opetussuunnitelmassa. Siksi on hyvä tietää tekijänoikeuden perusteista sen verran, että voi ohjata pidemmälle päässeitä, monipuolista mediamateriaalia käyttäviä oppijoita. Mikäli tunnet jo tekijänoikeusasiat, voit ohittaa tämän osion tai vilkaista, löydätkö uutta tietoa esimerkiksi tietokoneohjelmien tekijänoikeuksista.
Muiden tekemiä tuotoksia käyttäessä tekijänoikeudet täytyy ottaa huomioon. Tekijänoikeus syntyy välittömästi, kun teos tehdään, ja tekijänoikeus suojaa teosta luomishetkestä lähtien. Teoksen on kuitenkin ylitettävä ns. teoskynnys, mikä edellyttää teokselta itsenäisyyttä ja omaperäisyyttä. Suoja saattaa syntyä myös jonkin tekijänoikeuden lähioikeuden perusteella (esim. valokuva tai tietokanta).
Internet mahdollistaa tuotosten jakamisen helposti ja suurelle yleisölle. Jotta muiden oikeuksien kunnioittaminen ei värkkäilyn ja häkkäilyn tuoksinassa unohdu, tekijänoikeuden tuntemusta on tärkeä opettaa myös oppijoille sopivissa yhteyksissä. Tekijänoikeus on kimurantti oikeudenala, mutta keskeisimmät pääpiirteet on kuitenkin helppo omaksua.
Tekijänoikeuden alaista materiaalia ei tietenkään saa käyttää ilman tekijän lupaa. Verkosta löytyy kuitenkin todella runsaasti tuotoksia, joiden tekijät ovat tietoisesti luovuttaneet ne muiden käytettäväksi. Tekijä voi luopua joistakin oikeuksistaan käyttämällä erilaisia lisenssejä. Seuraavassa esitellään yleinen Creative Commons -lisensointi, jolla julkaistua materiaalia voi lisenssiehtojen mukaisesti käyttää omissa tuotoksissa. CC-lisenssiä voi mainiosti käyttää myös omien teosten julkaisemisessa vapaasti käytettäväksi.
Salli teoksesi käyttö julkaisemalla avoimella lisenssillä
Creative Commons on omien sanojensa mukaan "ei-kaupallinen organisaatio, joka edistää luovuuden ja tiedon jakamista ja käyttöä maksuttomien lakityökalujen avulla". Erilaisten CC-lisenssien avulla tekijä voi luopua osasta oikeuksiaan ja näin edistää omien teostensa vapaata käyttöä. Verkosta löytyy lukemattomia sivustoja, jotka tarjoavat julkaisupaikan avoimelle materiaalille. Ne ovatkin värkkääjän, häkkääjän ja kenen tahansa aarreaittoja. CC-lisenssit sopivat hyvin esimerkiksi tekstin, kuvan ja äänen julkaisemiseen. Tietokoneohjelmien eli ohjelmakoodin avointa julkaisemista käsitellään jäljempänä.
Creative Commons -lisenssin lisäämisen voi tehdä ohjeiden mukaisesti käyttämällä lisenssivalitsinta. Esimerkiksi Let Me Hack It -kurssimateriaali sekä Mehackitin laatima Sonic Pi -tutoriaali on jaettu lisenssillä, jonka ehdot ovat Nimeä ja JaaSamoin. Seuraavassa on katsaus eri lisenssivaihtoehtoihin, joita voi myös yhdistellä halutun julkaisutavan mukaisesti.
Nimeä (BY) | Teosta saa kopioida, levittää, näyttää ja esittää julkisesti ja siitä saa luoda johdannaisteoksia, kunhan tekijän tai oikeudenomistajan nimi mainitaan asianmukaisesti. |
EiKaupallinen (NC) | Teosta saa kopioida, levittää, näyttää ja esittää julkisesti ja siitä saa luoda johdannaisteoksia vain, kun niitä ei käytetä kaupallisiin tarkoituksiin. |
EiMuutoksia (ND) | Teosta saa kopioida, levittää, näyttää ja esittää julkisesti, mutta siitä ei saa luoda johdannaisteoksia. |
JaaSamoin (SA) | Johdannaisteoksia saa levittää vain samalla lisenssillä kuin alkuperäistä teosta. |
Taulukko: Creative Commons -lisenssien ehdot, joita yhdistelemällä teosten lisenssit muodostuvat. (Lähde: Wikipedia)
Public Domain (CC0) | Edellä mainittujen lisenssien lisäksi Creative Commons tarjoaa myös mahdollisuuden tekijälle luopua kaikista luovutettavissa olevista tekijänoikeuksistaan (ylempi merkki). Tällä tavoin julkaistu teos on "tekijänoikeudeton" eli vapaasti yleisessä käytössä. CC0-merkillä tekijä ilmoittaa luovuttavansa teoksen vapaasti yleiseen käyttöön. |
Public Domain (PD) | Alempi merkki (PD) ei itsessään sisällä tekijänoikeuden luovutusta, vaan sen tarkoitus on ainoastaan ilmoittaa, että teos on tekijänoikeudeton (joko tekijän toimesta tai tekijänoikeuden päätyttyä). |
Tietokoneohjelmien tekijänoikeus
Tekijänoikeuslain (1 §) mukaan tietokoneohjelma on kirjallinen teos. Tietokoneohjelmaa suojaa tekijänoikeus, mikäli se ylittää teoskynnyksen eli se on tekijänsä luovan ja omaperäisen luomistyön tulos. Yleisesti käytössä olevat ja itsestään selvät ratkaisut eivät ylitä teoskynnystä. Mikäli teoskynnyksen ylittävä tietokoneohjelma syntyy työ- tai virkasuhteesta johtuvia työtehtäviä täytettäessä, Tekijänoikeuslain (41b §) mukaan tietokoneohjelman tekijänoikeus siirtyy työnantajalle. Oppilaan tekemän tietokoneohjelman tekijänoikeus kuuluu hänelle. Samoin opettajan tekemän tietokoneohjelman tekijänoikeus kuuluu opettajalle itselleen, mikäli sen luominen ei ole kuulunut hänen työtehtäviinsä.
Tietokoneohjelmien tekeminen perustuu kuitenkin usein olemassa olevaan koodiin, valmiisiin kirjastoihin ja verkossa jaettavaan materiaaliin (esim.Github, Google Code). Siksi ohjelmakoodin jakamiseen on olemassa monia erilaisia lisenssejä, joiden tarkoituksena on helpottaa koodin jakamista ja tietokoneohjelmien kehittämistä. Niistä on pääpiirteissään hyvä tietää jotain siltä varalta, että joudut opettamaan tietokoneohjelmien tekijänoikeutta pidemmälle ehtiville värkkääjille.
Tietokoneohjelmien lisenssitiedot löytyvät yleensä lähdekoodista tai erillisestä tiedostosta. Seuraavassa on listattu muutamia yleisimpiä avoimen lähdekoodin lisenssejä, jotka sallivat ohjelmien koodin vapaan käytön ja joita voi käyttää myös oman ohjelmakoodin lisensoinnissa:
- MIT License: Lyhyt ja yksinkertainen lisenssi, joka sallii ohjelmakoodin vapaan käyttämisen, muokkaamisen ja levittämisen jopa suljetuissa kaupallisissa ohjelmistoissa. Ainoa vaatimus on, että lisenssin teksti on säilytettävä lähdekoodissa. Esimerkiksi keskeinen osa SonicPi:n lähdekoodia on lisensoitu tällä MIT-lisenssillä.
- Apache License 2.0: Lisenssi sallii ohjelmakoodin vapaan käyttämisen, muokkaamisen ja levittämisen jopa suljetuissa kaupallisissa ohjelmistoissa. Lisenssin teksti on säilytettävä lähdekoodissa.
- GNU General Public License (eri versioita): Tämä on hieman monimutkaisempi lisenssi, mutta edelleen ohjelmakoodia voi vapaasti käyttää, muokata ja levittää. Keskeinen edellytys on, että muokattu ohjelmakoodi jaetaan edelleen samalla lisenssillä ilman lisärajoituksia.
Creative Commons -lisenssejä ei suositella käytettäväksi tietokoneohjelmien lisensoimisessa, vaan sen sijaan kannattaa käyttää edellä mainittuja tai muita avoimen lähdekoodin lisenssejä.
Esimerkkinä ofxPiMapper.
Kurssimateriaalissa esiintyvä maker ja taiteilija Krisjanis Rijnieks on kehittänyt Raspberry Pi -minitietokoneella toimivan projektiomäppäyssovelluksen nimeltä ofxPiMapper. Sovelluksella voi projisoida useita videolähteitä, joiden muotoa voi muutella niin, että videokuva sopii esimerkiksi tietynmuotoisten esineiden pinnalle tai seurailee seinän muotoja. Sovelluksen lisenssi on MIT Licence.
ofxPiMapper-työpaja Berliinin Fablabissa
Mutta kuinka käy Kekkoselta rock’n’roll?
Juridinen teksti saattaa aiheuttaa ennenaikasta sormenkynsien pureskelua, mutta onneksi Kekkonen kohottaa aina tunnelmaa!
Oheisen Kekkos-gifin kuvat on seulottu 2180 Kekkos-kuvan joukosta Suomen museoiden, kirjastojen ja arkistojen Finna.fi -tietokannasta. Se on loputon lähde kaikelle käyttökelpoiselle mediamateriaalille, josta melko suurta osaa voi vapaasti käyttää omissa värkkäyksissä. Materiaalin yhteydessä on mainittu käytettävästä lisenssistä. Gifissä käytetyt kuvat olivat Museoviraston ja Studio Kuvasiskojen kokoelmasta lisenssillä CC-BY-4.0. Lisenssi sallii kuvien jakamisen ja muuttelun, kunhan alkuperäinen tekijä nimetään ja mahdolliset muutokset käyvät ilmi. Gif-animaatio on yhdistetty useammasta kuvasta ja se on tehty ezgif.com -palvelun avulla (josta vinkkasi LMHI-kurssilainen Antti!)
Jakaminen vaatii dokumentointia
Jotta osaamisen ja ideoiden jakaminen on ylipäätään mahdollista, omasta työstä täytyy jäädä jokin jälki. Maker- eli värkkäyskulttuurissa sanotaan usein, että tärkeintä on vain aloittaa tekeminen ja ripeästi sittenkin (esim. Mythbustersin Adam Savage: 10 Commandments of Making). Sama pätee myös dokumentointiin: tärkeintä on aloittaa. Lopullista esittelymuotoa ei aina voi tietää projektin alkaessa, mutta jos tekovaiheista ei jää mitään jälkeä, dokumentointi varmasti epäonnistuu.
Dokumentointi edistää oppimista, sillä se tukee oppijan reflektiota. Siksi dokumentoinnissa kannattaa ohjata pohtimaan ja kirjaamaan erityisesti omaan oppimiseen liittyviä huomioita, oivalluksia ja muistiinpanoja. Dokumentointiin liittyy läheisesti oppimisen aikana eli formatiivisesti tehtävä itsearviointi ja -reflektio. Lopuksi voidaan pohtia oppimista summatiivisesti ja arvioida prosessia kokonaisuutena.
Voit ohjata oppijaa dokumentoimaan projektin aikana:
- Mitä tein tänään?
- Miten työskentely sujui? Millaisia asioita opin? Mikä oli haastavaa?
- Millaisia taitoja ja tietoja yhdistin työhöni?
- Mitä aion tehdä seuraavalla kerralla?
Ja projektin päätteeksi:
- Mitä uusia asioita opit? Mitkä taidot vahvistuivat entisestä?
- Mistä oppimiseen ja lopputulokseen liittyvistä asioista olet ylpeä?
- Mitä tekisit seuraavalla kerralla toisin?
Dokumentointi on niin koulussa kuin sen ulkopuolella välttämätöntä myös projektien arvioinnin kannalta. Hyvin dokumentoidut projektit on mahdollista toistaa ja niitä voi kehittää eteenpäin. Myös epäonnistumiset ja uuden ratkaisun keksimiset on tärkeä dokumentoida osana oppimiskokemusta. Värkkääjä- ja häkkääjäyhteisöiltä kannattaa omaksua ennen kaikkea toisilta oppimisen näkökulma: Kuinka teknologiaprojektit voi esitellä, jotta niistä oppii mahdollisimman paljon? Entä miten dokumentoida, jotta voi itsekin helposti palauttaa mieleensä aiemmin opitun?
Värkkääjän kokemuksia dokumentoinnista
Krisjanis Rijnieks, maker ja Aalto-yliopiston Fablabin päällikkö, kertoo dokumentoinnin tavoista ja tärkeydestä:
Työkaluja dokumentointiin
- Värkkäysvihko: perinteinen ruutu- tai luonnosvihko on hyvä ja käyttäjäystävällinen ratkaisu. Kirjataan päiväkirjamaisesti ylös prosessin eteneminen, tekstein ja piirroksin.
- Peda.net Omatila: verkkosivun tai päiväkirjan luominen Peda.netin Omatilaan. Tuotos jää pysyvästi talteen oppijalle, sen voi pitää yksityisenä, halutessaan jakaa näkyville rajatusti tai julkaista julkiseksi. Ryhmät voivat työstää yhteistä sivua, joka lopuksi kopioidaan kaikkien Omatilaan.
- Kännykän sanelin: työskentelyn aikana voi sanella nopeita ideoita ja muistiinpanoja omaan kännykkään. Muistiinpanot voidaan myöhemmin purkaa tekstiksi. Muista myös erilaiset muistiinpanosovellukset.
- Sarjakuva: prosessin keskeisimmät vaiheet tekijöineen kuvataan. Kuvista koostetaan sarjakuva, johon voidaan puhe- ja ajatuskuplien avulla sanoittaa esimerkiksi tekijöiden ajattelua, havaitsemista ja hoksaamista.
- Slide-deck: työskentelykerrasta laaditaan dia keskeisistä työvaiheista, oivalluksista ja ongelmakohdista. Dioja voidaan käyttää myöhemmin suoraan työn esittelyssä.
- Oma värkkäysvideo: kuvataan (ja editoidaan) oma värkkäysvideo, jossa opetetaan asian tekeminen muille. Esimerkkinä alla oleva SuperAwesomeSylvia, joka on melko pitkälle viety toteutus. Pelkkä kännykkäkameran raakavideokin toimii loistavasti. Idean välittäminen on se tärkein juttu!
Esimerkki värkkäysvideosta: Sylvia’s Super-Awesome Maker Show: Episode 01, Drawdio
Värkkääjän portfolio
Kuuluisa teknillinen korkeakoulu Massachusetts Institute of Technology (MIT) (myös ohjelmointikieli Scratchistä tunnettu) on opiskelijavalinnan yhteydessä aloittanut ottamaan vastaan värkkäysportfolioita. Näistä esimerkkejä löytyy runsaasti Youtubesta hakusanalla mit maker portfolio. Nämä portfoliot ovat totta kai ääriesimerkki ja niiden taustalla on tavoitteellinen portfoliotyöskentely ja pitkällinen harrastuneisuus värkkäämisen parissa. Nämäkin opiskelijat ovat kuitenkin jossain vaiheessa olleet aloittelijoita sekä värkkäämisessä että portfolion kasaamisessa. Voisiko värkkääjän portfolio toimia oppimisen välineenä, arvioinnin apuna ja jakamisen foorumina? Voisiko sen tekemistä harjoitella vähitellen jo ensimmäisistä värkkäyskokeiluista lähtien?
Portofio on yksi dokumentoinnin, reflektion ja arvioinin väline. Portfoliolla on yhteyksiä "moderniin oppimis- ja arviointikulttuuriin sekä oppimisympäristöihin, joissa korostetaan oppijan aktiivista roolia uusien tietojen ja taitojen konstruoinnissa ja soveltamisessa" (Niikko 2000). Tutkimukset antavat viitteitä siitä, että portfolio on toimiva keino käsityön opetuksessa, kunhan sen tekemisen harjoittelu aloitetaan riittävän varhain (mm. Saarinen, Seitamaa-Hakkarainen & Hakkarainen 2017).
Hackathon on tapahtuma jossa häkätään yhdessä
Häkkäämisen ympärille on syntynyt paitsi verkkosivustoja ja foorumeita, myös erilaisia tapahtumia, hackathoneja, jotka keräävät asiasta kiinnostuneita ihmisiä ideoimaan, tekemään luovia asioita ja ratkomaan ongelmia yhdessä. Hackathon on myös paikka osaamisen ja tiedon jakamiseen sekä hankkimiseen.
Hackathon-sana on muodostunut sanojen hack ja marathon yhdistelmänä, mutta sanayhteydestä maratoniin huolimatta hackathon voi olla minkä mittainen tilaisuus tahansa. Alunperin hackathonit liittyivät läheisesti ohjelmointiin, mutta nykyisin niitä järjestetään hyvinkin erilaisten teemojen ympärille.
Hackathon-tapahtuma koulussa
Hackathon on haastava mutta palkitseva työskentelyn muoto, jota voi soveltaa myös koulussa. Osallistujilta vaaditaan ryhmätyötä ja hackathonille valitun teeman tietoja ja taitoja. Tässä onkin hyvä muistaa vanha tuttu lähikehityksen vyöhyke: toiminta on suunniteltava oppijan taitojen mukaisesti. Kannattaa aloittaa parityönä lyhyistä ja oppijan omaan kokemusmaailmaan liittyvistä projekteista. Teknologiaa ja vaativampia ongelmanratkaisutehtäviä voi ottaa vähitellen mukaan kun ryhmätyö alkaa sujua. Toisaalta hackathon tarjoaa taidoissaan pidemmällä oleville oppijoille mahdollisuuden näyttää, käyttää ja jakaa taitojaan.
Ohessa on vinkkejä hackathonin toteuttamiseen koulussa. Vinkkeihin on saatu ideoita Joshua Taubererin hackathon-oppaasta.
- Rajatkaa ja määritelkää yhteinen teema. Lähtökohta voi olla myös jokin kysymys tai tosielämän ongelma, johon haetaan ratkaisua. Tällöin kaikki ryhmät työskentelevät saman tavoitteen saavuttamiseksi. Osaamista, tietoa ja taitoa voidaan jakaa myös ryhmien välillä.
- Pyrkikää päättämään teema yhdessä. Ratkottava kysymys tai ongelma voi nousta oppijoilta, heidän kokemusmaailmastaan. Käsiteltävään teemaan kannattaa tutustua ennen hackathonia. Jos sekä teema, työtapa että teknologia on aivan uusia, työskentely vaikeutuu.
- Määrittele aikaraja eli minkä verran hackathoniin on käytettävissä aikaa. Tee aikaraja selväksi osallistujille.
- Varmista, että ryhmien hackathon-projekti on toteutettavissa teeman ja aikarajan puitteissa. Usein määräajassa syntyy vähemmän kuin on suunniteltu. Osallistujille olisi hyvä jäädä tunne, että on saanut jotain aikaan.
- Korosta, että hackathon ei ole missään nimessä kilpailu. Koulukontekstissa kilpaileminen voi estää yhteistyötä ja jakamista. Lopuksi voi toki palkita osallistujia jollain perusteella (esim. iloisin ryhmä, kiinnostavin esittely).
- Mahdollista osallistuminen erilaisilla ja eritasoisilla taidoilla. Ideoikaa mukaan tehtäviä, jotka ovat vaivattomia toteuttaa. Ryhmissä on syytä kiinnittää huomiota mielekkääseen tehtävänjakoon. Seuraa, että jokainen pääsee mukaan ja että jokaisella on jotain tekemistä.
- Valmistelkaa oppimisympäristö niin, että esimerkiksi työvälineitä ja materiaaleja on saatavilla. Tämän voi tehdä yhdessä osallistujien kanssa.
Esimerkkejä erilaisista hackathon-tilaisuuksista
Finnish Game Jam
Pelialalle hackathonien leikkisä luonne istuu hyvin. Finnish Game Jam -tapahtumiin ovat tervetulleita kaikki kiinnostuneet, niin harrastajat kuin ammattilaisetkin. Alasta kiinnostuneille tapahtumat ovat myös hyvä tapa tutustua yrityksiin ja ammattilaisiin.
Junction
Junction on Suomessa alkunsa saanut, vapaaehtoisvoimin järjestettävä teknologia-hackathon. Junction on Suomen suurin hackthon-tapahtuma, jolla on nykyisin myös sisartapahtumia maailmalla.
Hack4FI – Hack your heritage
Avoimien kulttuuriaineistojen häkkäämistä vuodesta 2015. Sekä valmiista projekteista että niissä käytetyistä aineistoista saa paljon ideoita ja materiaalia omaan työskentelyyn.
Robot Uprising
Vuotuinen robotiikka-hackathon ei painota pelkkää teknologiaa, vaan myös tarinankerrontaa!
Industryhack
Industryhack on yritys, jonka tuo yhteen firmoja ja teknologisista haasteista innostuneita ihmisiä hackathoneissa. Yritykset ovat myös valmiita maksamaan ratkaisuista, joita hackathoneissa kehitetään.
Juniorihackathon
Juniorihackathonin ideana oli kannustaa lapsia ja nuoria häkkäämään kulttuuriaineistoja. Mehackit toteutti hackathonissa yhdessä YLEn kanssa Sonic Pi -työpajan, jossa käytettiin YLEn ääniarkiston aarteita!
Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulun xamkhack
Hankkeessa toteutettiin monialaisia hackathon-tapahtumia yhteistyössä työelämän yhteistyökumppaneiden kanssa.
Video: Mitä häkkäämisellä tarkoitetaan?
Video: Häkkäämällä voi oppia
Oikotiet ohjelmointipoluille
Tästä pääset luvun ohjelmointitehtäviin!
Polkujen tehtävät tiivistettynä
- Kuvataide ja ohjelmointi: Häkätään avointa materiaalia ja tehdään oma runokone.
- Musiikki ja ohjelmointi: Tutkitaan valmista koodia ja häkätään se tuottamaan generatiivista musiikkia.
- Elektroniikka ja ohjelmointi: Liikettä kehiin! Tutkitaan, kuinka käytetään servomoottoria ja kehitellään omia mekanismeja - yksinkertaisillakin tarvikkeilla voi tuotaa näyttävää liikettä.