Häkkääminen on oppimista ja jakamista

Avoimuuden kulttuuri tukee tekemistä

Let Me Hack It -kurssin ohjelmointiharjoitukset ovat projektilähtöisiä, joten niiden lopputulokset ja työtavat vaihtelevat. Tekemällä oman harjoituksen kyllä oppii, mutta näkemällä muiden ratkaisuja ja työtapoja oppii vielä enemmän. Muiden osallistujien ideoista voi kehittää monta hyvää juttua myös omaan työhön.

Häkkäämisen ja avoimen teknologian kulttuuri on samaa juurta - sen lisäksi, että opitaan muilta, on välttämätöntä jakaa omaa osaamista ja auttaa muita. Värkkääminen ei oikeastaan ole mitään tee-se-itse-kulttuuria, vaan asioita tehdään ennemminkin yhdessä.

Circuit Bending: Mekastavien lelujen häkkääminen

Verkkovirralla toimivia sähkölaitteita ei kannata häkätä jos ei todella tiedä mitä tekee. Sen sijaan paristokäyttöisten, ääntä tuottavien lelujen virtapiirit ovat paljon turvallisempi ja hauska tapa tutustua virtapiirien muutteluun eli circuit bendingiin!

Tekstitykset

hi my name is Mike and today I'm going to try to circuit Bend this little mini piano just a little toy camera I found pretty cheap there's no humming off switch no volume just one sound let's see what we can do screws up open pretty basic little boards black Bob soon that's the picture this where yep you notice some open contacts here so play around see what those are my connection my wire connected to ground and I just poking around here I found that actually a demo mode he's back in piano another thing I just found is if I'm still going from ground just three different contacts here each one of those for the first contact the second contact the third actually changes the sound so with that alright so I've added a reset switch which is just basically a kill switch in line with the positive terminal I've added these wires here and basically found a couple more voices in here so that's the normal piano original tone and and more like a horn zone and this goes back to the normal piano and this one's kind of like a chorus chord and stuff to add the pitch control I removed the original resistor took it out to a switc soldered resistor on the switch there so when it switched up like that it's actually going back through the original resistor back to the circuit switch that it runs it out to the pot okay I've got pretty much everything done got my pitch Bend here demo mode original piano horn record sound resets wired the outputs to run to a quarter-inch that's a switching quarter-inch so when you plug it in it cuts off the speaker and then both of those are controlled by the output pot did add well trim pot here to limit so does a glitch out frees up and now I'm going to start drilling holes and mounting everything in the case I've got everything drilled and mounted reset here volume here mode switch here switches between playing songs and piano and then over here this is like a another sound of way back to original so there's actually two horn sounds that one this stain drops off but the story's wrong people then we got this go back to back to piano and this is a chord just kind of it sounds like it's playing more than one key pitch Bend washing pitchman here - turns this pot on knees body her body contacts directly connect to those pitch points all

Avoin lähdekoodi

Avoimuus ei ole pelkkä ideologia, vaan hyödymme suunnitelmallisesti jaetusta teknologiasta päivittäin. Avoimen lähdekoodin eli open source -ratkaisut ovat monien teknologioiden perusta. Ne ovat myös monille välttämättömiä työkaluja.

Esimerkkejä:

  • Internet perustuu avoimeen TCP/IP-protokollaan ja on ytimeltään avoimen lähdekoodin teknologia.
  • Open source -käyttöjärjestelmä Linux toimi pohjana Android-käyttöjärjestelmän kehittämiselle. Linuxia käytetään yleisesti paitsi tavallisissa tietokoneissa, myös mm. palvelimissa ja Raspberry Pi -minitietokoneissa.
  • Useimmat ohjelmointikielet rakentuvat avoimille määrittelyille ja standardeille. Tällaisia kieliä ovat mm. Python, Java, JavaScript, C++, C, Ruby, R ja PHP. Myös web-teknologioiden määrittelykielet HTML ja CSS ovat avoimen standardin sovelluksia.
  • Ohjelmoinnissa on välttämätöntä hyödyntää kirjastoja, eli muiden kirjoittamaa koodia joka laajentaa ohjelmointikielen toiminnallisuutta ja yhteensopivuutta eri teknologioiden välillä. Suurin osa kirjastoista on vapaasti jaettua koodia.
  • Git: Linus Torvaldsin kehittämä, avoin versionhallintaohjelmisto on maailman käytetyin perusta jaetuille ohjelmistoprojekteille. Github on suosittu Git-käyttöliittymä, josta löytyy runsain mitoin avoimia projekteja. Mehackitin avoimia projekteja löydät myös Githubissa.
  • Yhteisöt ja keskustelualueet kuten Stack Overflowreddit ja tietyille teknologioille omistetut foorumit kuten Arduino Forum ovat välttämättömiä paikkoja tiedon jakamiseen. Vitsaillen sanotaan, että maailman ohjelmistokehitys pysähtyy, jos Stack Overflow lakkaa toimimasta.

Avoin data

Avoin data -liike edistää tietovarantojen vapaata käyttöä. Pääperiaate on, että mikä tahansa data joka ei vaaranna yksilöiden tai yhteisöjen oikeuksia ja turvallisuutta, kannattaa ennemmin avata kaikille kuin pitää salassa. Avoimuus on tärkeä vastavoima maailmassa, jossa taloudelliset ja poliittiset intressit kannustavat monia toimijoita kontrolloimaan pääsyä tiedon äärelle. Varsinkin yhteisin varoin kustannettua tietoa vaaditaan yhä enenevässä määrin avoimesti kaikkien käyttöön. Samalla pyritään luomaan yhteisiä pelisääntöjä teknisten rajapintojen kehittämiselle, jotta tieto olisi mahdollisimman helposti hyödynnettävissä.

Avoimet aineistot ovat mahdottoman hieno aarrearkku värkkääjälle, olipa työväline mikä tahansa. Aineistoa löytyy liikenne- ja satelliittidatasta taideteosten korkealaatuisiin skannauksiin. Aineistoja voi myös käyttää hyvin monella tapaa: inspiraationa, työohjeena, staattisena materiaalina digitaalisessa teoksessa tai jatkuvasti päivittyvänä syötteenä ohjelmoidulle musiikille, kuvataiteelle tai elektroniselle laitteelle.

Muutamia esimerkkejä avoimen datan hankkeista ja tietovarannoista:

  • avoindata.fi
    Sivuston tavoitteena on koota Suomen julkisia tietovarantoja samaan paikkaan
  • HRI Helsinki Region Infoshare
    Pääkaupunkiseudun avoimen datan palvelu
  • Europeana Collections
    Euroopan kirjastojen, museoiden, gallerioiden ja arkistojen yhteinen tietokanta, jossa on mm. paljon vapaasti käytettävää, painolaatuista kuvamateriaalia
  • Freesound
    Laaja, suosittu äänitietokanta, johon tuotetaan sisältöä kollektiivisesti. Mm. YLE Arkisto on julkaissut Freesoundissa runsaasti kuunnelmissa käytettyjä ääniefektejä.
  • Sounds of Changes
    Kuuden eurooppalaisen museon toteuttama ääniarkisto, joka tekee näkyväksi ja kuuluvaksi yhteiskunnan ja työelämän muutoksen ajan saatossa.
  • Finna
    Suomen Kansallisarkiston hakupalvelu ja avoin rajapinta. Suuri osa aineistosta on vapaasti hyödynnettävissä, muttei kaikki: tarkista käyttöehdot.
  • Wikimedia Commons
    Kollektiivinen media-arkisto, jonka kuvat, videot ja äänet ovat käytettävissä avoimella lisenssillä. Osa Wikimedia-liikettä
  • Euroopan Unionin avoimen datan portaali
  • Gapminder
    Maailman kehityksestä kertovaa dataa luotettavista lähteistä, hyvin kuratoituna. Gapminderin esitystyökalut ovat hyviä, ja sivustolla on runsaasti vinkkejä myös opetukseen.
  • NASA
    Miltei kaikki NASAn tuottama kuva, ääni, video yms. on vapaasti käytettävissä esimerkiksi opetukseen.
  • NOAA
    Yhdysvaltojen kansallinen merien ja ilmastontutkimuslaitos hallinnoi mm. satelliitteja, ja sen data on pitkälti avoimesti käytettävissä.
  • Open Knowledge Finland
    Järjestön tehtävänä on edistää datan avaamista ja käyttöä sekä yhteiskunnan kehittämistä avoimuuden periaatteella.
Vinkki värkkääjältä

Kati Hyypän eniten käyttämä avoin aineisto on Youtube. Videotutoriaalit ovat tosi havainnollisia. Hän suosittelee tutustumaan myös avoimiin kulttuuriaineistoihin: kuvaa, videota, ääntä, vaikka mitä museoiden ja arkistojen aarteita!

Heikki Pullo vinkkaa tutustumaan ainakin suomalaisen käsityötaidon juuriin - Isien työt -DVD-sarjaa voi tilata Suomen Kulttuurirahastolta ilmaiseksi! Lisää Heikin vinkkejä

Avoimuuden kulttuurin näkökulmasta häkkääminen ei enää tunnukaan kovin oudolta työtavalta. Huomattava osa modernista teknologiasta koostuu lukemattomista kerroksista muiden ihmisten työtä. Koska joka tapauksessa hyödynnämme toisten aikaansaannoksia, häkkäämisen voi nähdä vain yhtenä leikkisänä, liian tiukkoja sääntöjä kiertävänä tapana opetella uutta ja hauskuttaa itseä ja muita.

Kokeile itse
Kokeile internet-kuvahakuun (esim. Googlen kuvahaku) seuraavia hakusanoja: hacker, ikea bag hack. Vastaako kuvasto saamaasi käsitystä häkkäämisestä, mitä ajatuksia hakutulokset herättävät?

Värkkääjän tietoisku tekijänoikeuksista

Tekijänoikeuksien kunnioittaminen mainitaan useassa yhteydessä opetussuunnitelmassa. Siksi on hyvä tietää tekijänoikeuden perusteista sen verran, että voi ohjata pidemmälle päässeitä, monipuolista mediamateriaalia käyttäviä oppijoita. Mikäli tunnet jo tekijänoikeusasiat, voit ohittaa tämän osion tai vilkaista, löydätkö uutta tietoa esimerkiksi tietokoneohjelmien tekijänoikeuksista.

Muiden tekemiä tuotoksia käyttäessä tekijänoikeudet täytyy ottaa huomioon. Tekijänoikeus syntyy välittömästi, kun teos tehdään, ja tekijänoikeus suojaa teosta luomishetkestä lähtien. Teoksen on kuitenkin ylitettävä ns. teoskynnys, mikä edellyttää teokselta itsenäisyyttä ja omaperäisyyttä. Suoja saattaa syntyä myös jonkin tekijänoikeuden lähioikeuden perusteella (esim. valokuva tai tietokanta).

Internet mahdollistaa tuotosten jakamisen helposti ja suurelle yleisölle. Jotta muiden oikeuksien kunnioittaminen ei värkkäilyn ja häkkäilyn tuoksinassa unohdu, tekijänoikeuden tuntemusta on tärkeä opettaa myös oppijoille sopivissa yhteyksissä. Tekijänoikeus on kimurantti oikeudenala, mutta keskeisimmät pääpiirteet on kuitenkin helppo omaksua.

Kuva: Tämä kuva on ladattu suositusta Pixabay-palvelusta, josta löytyy vapaasti lisenssiehtojen mukaisesti käytettäviä kuvia, piirroksia, vektorigrafiikkaa ja videoita. Kuvan opettajaparka on kuitenkin tainnut joutua lukemaan liikaa immateriaalioikeuteen liittyvää lakitekstiä.

Tekijänoikeuden alaista materiaalia ei tietenkään saa käyttää ilman tekijän lupaa. Verkosta löytyy kuitenkin todella runsaasti tuotoksia, joiden tekijät ovat tietoisesti luovuttaneet ne muiden käytettäväksi. Tekijä voi luopua joistakin oikeuksistaan käyttämällä erilaisia lisenssejä. Seuraavassa esitellään yleinen Creative Commons -lisensointi, jolla julkaistua materiaalia voi lisenssiehtojen mukaisesti käyttää omissa tuotoksissa. CC-lisenssiä voi mainiosti käyttää myös omien teosten julkaisemisessa vapaasti käytettäväksi.


Salli teoksesi käyttö julkaisemalla avoimella lisenssillä

Creative Commons on omien sanojensa mukaan "ei-kaupallinen organisaatio, joka edistää luovuuden ja tiedon jakamista ja käyttöä maksuttomien lakityökalujen avulla". Erilaisten CC-lisenssien avulla tekijä voi luopua osasta oikeuksiaan ja näin edistää omien teostensa vapaata käyttöä. Verkosta löytyy lukemattomia sivustoja, jotka tarjoavat julkaisupaikan avoimelle materiaalille. Ne ovatkin värkkääjän, häkkääjän ja kenen tahansa aarreaittoja. CC-lisenssit sopivat hyvin esimerkiksi tekstin, kuvan ja äänen julkaisemiseen. Tietokoneohjelmien eli ohjelmakoodin avointa julkaisemista käsitellään jäljempänä.

Creative Commons -lisenssin lisäämisen voi tehdä ohjeiden mukaisesti käyttämällä lisenssivalitsinta. Esimerkiksi Let Me Hack It -kurssimateriaali sekä Mehackitin laatima Sonic Pi -tutoriaali on jaettu lisenssillä, jonka ehdot ovat Nimeä ja JaaSamoin. Seuraavassa on katsaus eri lisenssivaihtoehtoihin, joita voi myös yhdistellä halutun julkaisutavan mukaisesti.

Nimeä (BY)
Teosta saa kopioida, levittää, näyttää ja esittää julkisesti ja siitä saa luoda johdannaisteoksia, kunhan tekijän tai oikeudenomistajan nimi mainitaan asianmukaisesti.
EiKaupallinen (NC)
Teosta saa kopioida, levittää, näyttää ja esittää julkisesti ja siitä saa luoda johdannaisteoksia vain, kun niitä ei käytetä kaupallisiin tarkoituksiin.
EiMuutoksia (ND)
Teosta saa kopioida, levittää, näyttää ja esittää julkisesti, mutta siitä ei saa luoda johdannaisteoksia.
JaaSamoin (SA)
Johdannaisteoksia saa levittää vain samalla lisenssillä kuin alkuperäistä teosta.

Taulukko: Creative Commons -lisenssien ehdot, joita yhdistelemällä teosten lisenssit muodostuvat. (Lähde: Wikipedia)


Public Domain (CC0)

Edellä mainittujen lisenssien lisäksi Creative Commons tarjoaa myös mahdollisuuden tekijälle luopua kaikista luovutettavissa olevista tekijänoikeuksistaan (ylempi merkki). Tällä tavoin julkaistu teos on "tekijänoikeudeton" eli vapaasti yleisessä käytössä. CC0-merkillä tekijä ilmoittaa luovuttavansa teoksen vapaasti yleiseen käyttöön.

Public Domain (PD)

Alempi merkki (PD) ei itsessään sisällä tekijänoikeuden luovutusta, vaan sen tarkoitus on ainoastaan ilmoittaa, että teos on tekijänoikeudeton (joko tekijän toimesta tai tekijänoikeuden päätyttyä).

Tietokoneohjelmien tekijänoikeus

Tekijänoikeuslain (1 §) mukaan tietokoneohjelma on kirjallinen teos. Tietokoneohjelmaa suojaa tekijänoikeus, mikäli se ylittää teoskynnyksen eli se on tekijänsä luovan ja omaperäisen luomistyön tulos. Yleisesti käytössä olevat ja itsestään selvät ratkaisut eivät ylitä teoskynnystä. Mikäli teoskynnyksen ylittävä tietokoneohjelma syntyy työ- tai virkasuhteesta johtuvia työtehtäviä täytettäessä, Tekijänoikeuslain (41b §) mukaan tietokoneohjelman tekijänoikeus siirtyy työnantajalle. Oppilaan tekemän tietokoneohjelman tekijänoikeus kuuluu hänelle. Samoin opettajan tekemän tietokoneohjelman tekijänoikeus kuuluu opettajalle itselleen, mikäli sen luominen ei ole kuulunut hänen työtehtäviinsä.

Tietokoneohjelmien tekeminen perustuu kuitenkin usein olemassa olevaan koodiin, valmiisiin kirjastoihin ja verkossa jaettavaan materiaaliin (esim.Github, Google Code). Siksi ohjelmakoodin jakamiseen on olemassa monia erilaisia lisenssejä, joiden tarkoituksena on helpottaa koodin jakamista ja tietokoneohjelmien kehittämistä. Niistä on pääpiirteissään hyvä tietää jotain siltä varalta, että joudut opettamaan tietokoneohjelmien tekijänoikeutta pidemmälle ehtiville värkkääjille.

Tietokoneohjelmien lisenssitiedot löytyvät yleensä lähdekoodista tai erillisestä tiedostosta. Seuraavassa on listattu muutamia yleisimpiä avoimen lähdekoodin lisenssejä, jotka sallivat ohjelmien koodin vapaan käytön ja joita voi käyttää myös oman ohjelmakoodin lisensoinnissa:

  • MIT License: Lyhyt ja yksinkertainen lisenssi, joka sallii ohjelmakoodin vapaan käyttämisen, muokkaamisen ja levittämisen jopa suljetuissa kaupallisissa ohjelmistoissa. Ainoa vaatimus on, että lisenssin teksti on säilytettävä lähdekoodissa. Esimerkiksi keskeinen osa SonicPi:n lähdekoodia on lisensoitu tällä MIT-lisenssillä.
  • Apache License 2.0: Lisenssi sallii ohjelmakoodin vapaan käyttämisen, muokkaamisen ja levittämisen jopa suljetuissa kaupallisissa ohjelmistoissa. Lisenssin teksti on säilytettävä lähdekoodissa.
  • GNU General Public License (eri versioita): Tämä on hieman monimutkaisempi lisenssi, mutta edelleen ohjelmakoodia voi vapaasti käyttää, muokata ja levittää. Keskeinen edellytys on, että muokattu ohjelmakoodi jaetaan edelleen samalla lisenssillä ilman lisärajoituksia.

Creative Commons -lisenssejä ei suositella käytettäväksi tietokoneohjelmien lisensoimisessa, vaan sen sijaan kannattaa käyttää edellä mainittuja tai muita avoimen lähdekoodin lisenssejä.

Esimerkkinä ofxPiMapper. 

Kurssimateriaalissa esiintyvä maker ja taiteilija Krisjanis Rijnieks on kehittänyt Raspberry Pi -minitietokoneella toimivan projektiomäppäyssovelluksen nimeltä ofxPiMapper. Sovelluksella voi projisoida useita videolähteitä, joiden muotoa voi muutella niin, että videokuva sopii esimerkiksi tietynmuotoisten esineiden pinnalle tai seurailee seinän muotoja. Sovelluksen lisenssi on MIT Licence.

ofxPiMapper-työpaja Berliinin Fablabissa


Mutta kuinka käy Kekkoselta rock’n’roll?

Juridinen teksti saattaa aiheuttaa ennenaikasta sormenkynsien pureskelua, mutta onneksi Kekkonen kohottaa aina tunnelmaa!

Oheisen Kekkos-gifin kuvat on seulottu 2180 Kekkos-kuvan joukosta Suomen museoiden, kirjastojen ja arkistojen Finna.fi -tietokannasta. Se on loputon lähde kaikelle käyttökelpoiselle mediamateriaalille, josta melko suurta osaa voi vapaasti käyttää omissa värkkäyksissä. Materiaalin yhteydessä on mainittu käytettävästä lisenssistä. Gifissä käytetyt kuvat olivat Museoviraston ja Studio Kuvasiskojen kokoelmasta lisenssillä CC-BY-4.0. Lisenssi sallii kuvien jakamisen ja muuttelun, kunhan alkuperäinen tekijä nimetään ja mahdolliset muutokset käyvät ilmi. Gif-animaatio on yhdistetty useammasta kuvasta ja se on tehty ezgif.com -palvelun avulla (josta vinkkasi LMHI-kurssilainen Antti!)

Kuva: Kekkonen rokkaa. Jäykästi, mutta arvokkaasti. (Museovirasto, Studio Kuvasiskojen kokoelma).

Kuva: Kekkonen rokkaa. Jäykästi, mutta arvokkaasti. (Museovirasto, Studio Kuvasiskojen kokoelma).

Jakaminen vaatii dokumentointia

Jotta osaamisen ja ideoiden jakaminen on ylipäätään mahdollista, omasta työstä täytyy jäädä jokin jälki. Maker- eli värkkäyskulttuurissa sanotaan usein, että tärkeintä on vain aloittaa tekeminen ja ripeästi sittenkin (esim. Mythbustersin Adam Savage: 10 Commandments of Making). Sama pätee myös dokumentointiin: tärkeintä on aloittaa. Lopullista esittelymuotoa ei aina voi tietää projektin alkaessa, mutta jos tekovaiheista ei jää mitään jälkeä, dokumentointi varmasti epäonnistuu.

Dokumentointi edistää oppimista, sillä se tukee oppijan reflektiota. Siksi dokumentoinnissa kannattaa ohjata pohtimaan ja kirjaamaan erityisesti omaan oppimiseen liittyviä huomioita, oivalluksia ja muistiinpanoja. Dokumentointiin liittyy läheisesti oppimisen aikana eli formatiivisesti tehtävä itsearviointi ja -reflektio. Lopuksi voidaan pohtia oppimista summatiivisesti ja arvioida prosessia kokonaisuutena.

Voit ohjata oppijaa dokumentoimaan projektin aikana:

  • Mitä tein tänään?
  • Miten työskentely sujui? Millaisia asioita opin? Mikä oli haastavaa?
  • Millaisia taitoja ja tietoja yhdistin työhöni?
  • Mitä aion tehdä seuraavalla kerralla?

Ja projektin päätteeksi:

  • Mitä uusia asioita opit? Mitkä taidot vahvistuivat entisestä?
  • Mistä oppimiseen ja lopputulokseen liittyvistä asioista olet ylpeä?
  • Mitä tekisit seuraavalla kerralla toisin?

Dokumentointi on niin koulussa kuin sen ulkopuolella välttämätöntä myös projektien arvioinnin kannalta. Hyvin dokumentoidut projektit on mahdollista toistaa ja niitä voi kehittää eteenpäin. Myös epäonnistumiset ja uuden ratkaisun keksimiset on tärkeä dokumentoida osana oppimiskokemusta. Värkkääjä- ja häkkääjäyhteisöiltä kannattaa omaksua ennen kaikkea toisilta oppimisen näkökulma: Kuinka teknologiaprojektit voi esitellä, jotta niistä oppii mahdollisimman paljon? Entä miten dokumentoida, jotta voi itsekin helposti palauttaa mieleensä aiemmin opitun?

Värkkääjän kokemuksia dokumentoinnista

Krisjanis Rijnieks, maker ja Aalto-yliopiston Fablabin päällikkö, kertoo dokumentoinnin tavoista ja tärkeydestä:

  • "Ei ole yhtä ainoaa oikeaa tapaa kuvata ja esitellä projektia - sopiva tapa riippuu projektista ja kontekstista."
  • "Kenelle dokumentointi on tarkoitettu? Millainen projekti on kyseessä?"
  • "Myös dokumentointi on oppimisprosessi, jossa oppii uusia taitoja! Kuinka kirjoitetaan ohjeita muille? Kuinka videota editoidaan? Kuinka tehdään nettisivut? Mitä palveluita muut käyttävät ideoiden jakamiseen? Voi asennoitua niin, että jokaisen dokumentaation yhteydessä opettelee jonkin uuden asian."
  • "Dokumentaatioon voi mennä paljon aikaa - täytyy hyväksyä, ettei tämä tapahdu kädenkäänteessä. Jopa puolet projektin viemästä ajasta voi olla vaiheiden ja tulosten kirjaamista ja kuvaamista."
  • "Vaiheiden tallentaminen, kirjoittaminen ja kuvaaminen on syytä aloittaa heti projektin alussa: näin projektia voi lopulta myös arvioida luotettavammin."
  • "Kannattaa tallentaa monipuolista aineistoa: tekstiä, koodia, kuvia, videota ja ääntä."
  • "Dokumentointi on erittäin tärkeää: tekemällä oppii nopeasti, mutta opittu myös voi myös unohtua, ellei tekemisistä jää kunnollista jälkeä."

Työkaluja dokumentointiin

  • Värkkäysvihko: perinteinen ruutu- tai luonnosvihko on hyvä ja käyttäjäystävällinen ratkaisu. Kirjataan päiväkirjamaisesti ylös prosessin eteneminen, tekstein ja piirroksin.
  • Peda.net Omatila: verkkosivun tai päiväkirjan luominen Peda.netin Omatilaan. Tuotos jää pysyvästi talteen oppijalle, sen voi pitää yksityisenä, halutessaan jakaa näkyville rajatusti tai julkaista julkiseksi. Ryhmät voivat työstää yhteistä sivua, joka lopuksi kopioidaan kaikkien Omatilaan.
  • Kännykän sanelin: työskentelyn aikana voi sanella nopeita ideoita ja muistiinpanoja omaan kännykkään. Muistiinpanot voidaan myöhemmin purkaa tekstiksi. Muista myös erilaiset muistiinpanosovellukset.
  • Sarjakuva: prosessin keskeisimmät vaiheet tekijöineen kuvataan. Kuvista koostetaan sarjakuva, johon voidaan puhe- ja ajatuskuplien avulla sanoittaa esimerkiksi tekijöiden ajattelua, havaitsemista ja hoksaamista.
  • Slide-deck: työskentelykerrasta laaditaan dia keskeisistä työvaiheista, oivalluksista ja ongelmakohdista. Dioja voidaan käyttää myöhemmin suoraan työn esittelyssä.
  • Oma värkkäysvideo: kuvataan (ja editoidaan) oma värkkäysvideo, jossa opetetaan asian tekeminen muille. Esimerkkinä alla oleva SuperAwesomeSylvia, joka on melko pitkälle viety toteutus. Pelkkä kännykkäkameran raakavideokin toimii loistavasti. Idean välittäminen on se tärkein juttu!

Esimerkki värkkäysvideosta: Sylvia’s Super-Awesome Maker Show: Episode 01, Drawdio

Tekstitykset

Oh daddy so the dipper up the maker show yeah hi my name is Silvia this is our super awesome make yourself this is their very first episode and we're talking about today reading the bill the draggy Oh designed by Jay silver that we bought as a kit from Adafruit tip them at the URL below first we need to make sure that we have all those weenies and all the parts we need to make this clean little squeezer for this belt we are gonna use the soldering iron solder clippers wire stripper and advice on a fruit recommends using a better soldering iron but this is all we have for now instead of the recommended cider or using a lead-free kind was the same melting temperature it's safer around the kids but you still shouldn't breathe the smoke these are the parts of drying of kid pencil copper tape speaker battery holder capacitors resistors transistor flat 5 5 charmer chip pushpin circuit board wire if needed zip tie now that we know that we have all our parts let's get to work ok let's get to building remember safety first always make sure to solder with plenty of ventilation booms are bad also if your learn learning make sure an adult is nearby just in case then there was just a carefully then push it into the PC board bend the leads out so the resistor doesn't fall when you flip the board to solder it here it is this is part of it but not all of it seat looks when you press hard it makes a high-pitched noise now I'm going to touch a finished audio to the pencil the zip tie goes through right here now you have it all now you flip the excess of the zip tie it's a little hard to do but there you have it next we cut one and a half inches of copper tape you can make a market if you want now you peel off the white so you have sticky copper now we stick the pin in might be a little hard push as hard as you can there you have it now we put the copper teeth on the bottom of the PC board now you wrap it around the pencil now we've made our throttle let's get out there and experiment here I drew an s with very dark pencil lines while touching yes with my finger by tapping the pencil or touching the s I can make some cool noises with a little bit more on my name I can't seem to go very far away from my finger by touching the copper tape to the faucet then touching in the water nothing here and the water act like a wire I found out I can actually touch anywhere on the entire sink to make a noise yes this is just as much fun as it looks a hole why by spreading this wrapper water on the counter and touching it to the pencil it can be pretty musical can you name the tune here I said to the pushpin to the plant in my window and squeeze the leaves it lets off a very different noise than anything out I'm going to try to take a but a bite out of the banana well was that touching the banana P at what my experiments just a few ideas I wanted to try feel free and try your own and let me know in the comments that's our show for today be sure and catch our next action-packed show episode 2

Värkkääjän portfolio

Kuuluisa teknillinen korkeakoulu Massachusetts Institute of Technology (MIT) (myös ohjelmointikieli Scratchistä tunnettu) on opiskelijavalinnan yhteydessä aloittanut ottamaan vastaan värkkäysportfolioita. Näistä esimerkkejä löytyy runsaasti Youtubesta hakusanalla mit maker portfolio. Nämä portfoliot ovat totta kai ääriesimerkki ja niiden taustalla on tavoitteellinen portfoliotyöskentely ja pitkällinen harrastuneisuus värkkäämisen parissa. Nämäkin opiskelijat ovat kuitenkin jossain vaiheessa olleet aloittelijoita sekä värkkäämisessä että portfolion kasaamisessa. Voisiko värkkääjän portfolio toimia oppimisen välineenä, arvioinnin apuna ja jakamisen foorumina? Voisiko sen tekemistä harjoitella vähitellen jo ensimmäisistä värkkäyskokeiluista lähtien?

Portofio on yksi dokumentoinnin, reflektion ja arvioinin väline. Portfoliolla on yhteyksiä "moderniin oppimis- ja arviointikulttuuriin sekä oppimisympäristöihin, joissa korostetaan oppijan aktiivista roolia uusien tietojen ja taitojen konstruoinnissa ja soveltamisessa" (Niikko 2000). Tutkimukset antavat viitteitä siitä, että portfolio on toimiva keino käsityön opetuksessa, kunhan sen tekemisen harjoittelu aloitetaan riittävän varhain (mm. Saarinen, Seitamaa-Hakkarainen & Hakkarainen 2017).

Hackathon on tapahtuma jossa häkätään yhdessä

Häkkäämisen ympärille on syntynyt paitsi verkkosivustoja ja foorumeita, myös erilaisia tapahtumia, hackathoneja, jotka keräävät asiasta kiinnostuneita ihmisiä ideoimaan, tekemään luovia asioita ja ratkomaan ongelmia yhdessä. Hackathon on myös paikka osaamisen ja tiedon jakamiseen sekä hankkimiseen.

Hackathon-sana on muodostunut sanojen hack ja marathon yhdistelmänä, mutta sanayhteydestä maratoniin huolimatta hackathon voi olla minkä mittainen tilaisuus tahansa. Alunperin hackathonit liittyivät läheisesti ohjelmointiin, mutta nykyisin niitä järjestetään hyvinkin erilaisten teemojen ympärille.

Kuva: Hackathonin ilmapiiri tukee ryhmätyötä, osallistumista ja ideointia. Parhaat työt voidaan palkita, mutta koulukontekstissa kilpaileminen ei välttämättä ole oleellista.

Kuva: Hackathonin ilmapiiri tukee ryhmätyötä, osallistumista ja ideointia. Parhaat työt voidaan palkita, mutta koulukontekstissa kilpaileminen ei välttämättä ole oleellista.

Hackathon-tapahtuma koulussa

Hackathon on haastava mutta palkitseva työskentelyn muoto, jota voi soveltaa myös koulussa. Osallistujilta vaaditaan ryhmätyötä ja hackathonille valitun teeman tietoja ja taitoja. Tässä onkin hyvä muistaa vanha tuttu lähikehityksen vyöhyke: toiminta on suunniteltava oppijan taitojen mukaisesti. Kannattaa aloittaa parityönä lyhyistä ja oppijan omaan kokemusmaailmaan liittyvistä projekteista. Teknologiaa ja vaativampia ongelmanratkaisutehtäviä voi ottaa vähitellen mukaan kun ryhmätyö alkaa sujua. Toisaalta hackathon tarjoaa taidoissaan pidemmällä oleville oppijoille mahdollisuuden näyttää, käyttää ja jakaa taitojaan.

Ohessa on vinkkejä hackathonin toteuttamiseen koulussa. Vinkkeihin on saatu ideoita Joshua Taubererin hackathon-oppaasta.

  • Rajatkaa ja määritelkää yhteinen teema. Lähtökohta voi olla myös jokin kysymys tai tosielämän ongelma, johon haetaan ratkaisua. Tällöin kaikki ryhmät työskentelevät saman tavoitteen saavuttamiseksi. Osaamista, tietoa ja taitoa voidaan jakaa myös ryhmien välillä.
  • Pyrkikää päättämään teema yhdessä. Ratkottava kysymys tai ongelma voi nousta oppijoilta, heidän kokemusmaailmastaan. Käsiteltävään teemaan kannattaa tutustua ennen hackathonia. Jos sekä teema, työtapa että teknologia on aivan uusia, työskentely vaikeutuu.
  • Määrittele aikaraja eli minkä verran hackathoniin on käytettävissä aikaa. Tee aikaraja selväksi osallistujille.
  • Varmista, että ryhmien hackathon-projekti on toteutettavissa teeman ja aikarajan puitteissa. Usein määräajassa syntyy vähemmän kuin on suunniteltu. Osallistujille olisi hyvä jäädä tunne, että on saanut jotain aikaan.
  • Korosta, että hackathon ei ole missään nimessä kilpailu. Koulukontekstissa kilpaileminen voi estää yhteistyötä ja jakamista. Lopuksi voi toki palkita osallistujia jollain perusteella (esim. iloisin ryhmä, kiinnostavin esittely).
  • Mahdollista osallistuminen erilaisilla ja eritasoisilla taidoilla. Ideoikaa mukaan tehtäviä, jotka ovat vaivattomia toteuttaa. Ryhmissä on syytä kiinnittää huomiota mielekkääseen tehtävänjakoon. Seuraa, että jokainen pääsee mukaan ja että jokaisella on jotain tekemistä.
  • Valmistelkaa oppimisympäristö niin, että esimerkiksi työvälineitä ja materiaaleja on saatavilla. Tämän voi tehdä yhdessä osallistujien kanssa.

Esimerkkejä erilaisista hackathon-tilaisuuksista

Finnish Game Jam

Pelialalle hackathonien leikkisä luonne istuu hyvin.  Finnish Game Jam -tapahtumiin ovat tervetulleita kaikki kiinnostuneet, niin harrastajat kuin ammattilaisetkin. Alasta kiinnostuneille tapahtumat ovat myös hyvä tapa tutustua yrityksiin ja ammattilaisiin.

Junction

Junction on Suomessa alkunsa saanut, vapaaehtoisvoimin järjestettävä teknologia-hackathon. Junction on Suomen suurin hackthon-tapahtuma, jolla on nykyisin myös sisartapahtumia maailmalla.

Hack4FI – Hack your heritage

Avoimien kulttuuriaineistojen häkkäämistä vuodesta 2015. Sekä valmiista projekteista että niissä käytetyistä aineistoista saa paljon ideoita ja materiaalia omaan työskentelyyn.

Robot Uprising

Vuotuinen robotiikka-hackathon ei painota pelkkää teknologiaa, vaan myös tarinankerrontaa!

Industryhack

Industryhack on yritys, jonka tuo yhteen firmoja ja teknologisista haasteista innostuneita ihmisiä hackathoneissa. Yritykset ovat myös valmiita maksamaan ratkaisuista, joita hackathoneissa kehitetään.

Juniorihackathon

Juniorihackathonin ideana oli kannustaa lapsia ja nuoria häkkäämään kulttuuriaineistoja. Mehackit toteutti hackathonissa yhdessä YLEn kanssa Sonic Pi -työpajan, jossa käytettiin YLEn ääniarkiston aarteita!

Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulun xamkhack

Hankkeessa toteutettiin monialaisia hackathon-tapahtumia yhteistyössä työelämän yhteistyökumppaneiden kanssa.

Video: Mitä häkkäämisellä tarkoitetaan?

Video: Häkkäämällä voi oppia

Oikotiet ohjelmointipoluille

Tästä pääset luvun ohjelmointitehtäviin!

Polkujen tehtävät tiivistettynä

  • Kuvataide ja ohjelmointi: Häkätään avointa materiaalia ja tehdään oma runokone.
  • Musiikki ja ohjelmointi: Tutkitaan valmista koodia ja häkätään se tuottamaan generatiivista musiikkia.
  • Elektroniikka ja ohjelmointi: Liikettä kehiin! Tutkitaan, kuinka käytetään servomoottoria ja kehitellään omia mekanismeja - yksinkertaisillakin tarvikkeilla voi tuotaa näyttävää liikettä.
Voit kokeilla ohjelmointitehtävässä jotain luvun luovuutta tukevaa ideaa
  • Kuvittele itsellesi roolihenkilö. Miten keskiaikainen ritari, Alvar Aalto tai tulevaisuuden robottiopettaja tämän tekisi?

  • Tee hakuja tehtävän aiheesta ja tutustu muiden projekteihin. Itse kehitelty versio toisen ideasta on sallittu juttu - on toki kohteliasta linkata alkuperäiseen.

  • Tutustu vinkkeihin avoimista aineistoista. Voitko hyödyntää vapaasti käytettävää kuvaa, ääntä, videota tai tekstiä työssäsi, joko materiaalina tai inspiraationa?

  • Voitko häkätä työssäsi toisen jakamaa koodia, sovellusta, laitetta, esinettä?

  • Tee taulukko tarvittavista ominaisuuksista ja niiden eri vaihtoehdoista.

  • Kokeile luovuusosiossa esiteltyjä assosiaation lakeja: samankaltaisuus, vastakkaisuus ja ajallinen läheisyys. Käytä assosiaatioita esimerkiksi Processingin runokoneen sanojen keksimisessä!