Tämänkertaisessa tehtävässä havainnoit sinulle tuttua ympäristöä uusin
korvin ja hoksaat äänen merkityksen jokapäiväisessä elämässä. Opit
tuomaan uusia ääniä Sonic Pi:hin, tekemään oman äänimaisemasi useista
loopeista ja lopulta käyttämään Sonic Pi:ta äänityksen tekemiseen.
Aloitetaan kuitenkin äänikävelyllä!
Mikä ihmeen äänikävely?
Äänikävely on tutkimusmatka, jonka päällimmäinen tarkoitus on ympäristön
aktiivinen kuuntelu. Vaikka emme voi sulkea korviamme ääniltä,
kiinnitämme valitettavan harvoin huomiota ympäristömme ääniin ja usein
vain hyväksymme ne sellaisinaan. Poikkeuksena tästä ovat äänet joiden on
tarkoitus saada huomiomme, kuten esimerkiksi hälytysäänet. On kuitenkin
selvää, että paikan äänillä on olennainen vaikutus siihen millaisena sen
koemme. Monelle metsän humina tai aaltojen liplatus rannalla on
rauhoittava ja positiivinen kokemus mutta kuinka usein kiinnität
huomiota esimerkiksi työpaikkasi äänimaisemaan. Voisiko kopiokoneen
äänen käsittää miellyttävänä tai kiinnostavana? Entä liikenteen?
Äänimaisemassa voidaan havaita kolme äänen perustyyppiä.
"Perusäänillä tarkoitetaan tasaisia ja usein pitkäkestoisia ääniä,
joihin ei yleensä kiinnitetä aktiivista huomiota niiden toisteisuuden
vuoksi. Näitä voivat olla vaikkapa ilmastoinnin tai junan tasainen
humina matkustajan korvissa. Niistä eroaa kaikin tavoin signaali,
joka on tietoisesti kuunneltava, merkityksellinen ääni, kuten
junanlähettäjän pilli tai liikennevalon äänisignaali. Maamerkistä
juontuvalla äänimaamerkillä tarkoitetaan ääntä, jolla on erityinen
merkitys yhteisönsä jäsenille. Suomessa tällainen äänimaamerkki on
vaikkapa Turun Tuomiokirkon kello." (Uimonen, 2014)
Valitse joku sinulle tuttu tai tärkeä paikka. Koita pitää alue sen
kokoisena, että voit käsittää sen äänimaiseman kokonaisuutena.
Esimerkiksi kortteli tai pieni rakennus on hyvän kokoinen alue. Ota
mukaan muistiinpanovälineet, sekä nauhoitusväline kuten älypuhelin.
Ota ylös muistiinpanoja siitä, miltä kokemus sinusta tuntui.
Muistiinpanojen ei tarvitse olla kovin yksityiskohtaisia - omakohtainen
kokemus on olennaisinta. Voit lähestyä äänikävelyä esimerkiksi
miettimällä mitkä ovat paikan perusääniä, mitkä signaaleja ja onko
paikalla mahdollisesti jokin äänimaamerkki.
Käytä kävelyyn korkeintaan 15 minuuttia. Voit toteuttaa kävelyn
esimerkiksi koulupäivän aikana!
Extra
NAUHOITUS KÄVELYN AIKANA: Kun löydät jonkun kiinnostavan äänilähteen tai äänimaiseman, äänitä
sitä hetki älypuhelimesi sanelimella tai muulla tallentimella. Tämä
vaihe ei ole pakollinen, mutta tekee
tehtävästä paljon kiinnostavamman kun pääset leikittelemään Sonic
Pi:ssa itse äänitetyillä äänillä! Ohjeita ja vinkkejä äänittämiseen
löytyy esimerkiksi täältä suomeksi ja
täältä englanniksi.
Jos alkuun pääseminen tuntuu hankalalta, voit kokeilla seuraavia
ohjeita, jotka ovat mukailtu kanadalaisen säveltäjän ja
äänimaisematutkijan, Hildegard Westerkampin ohjeista
Aloita kuuntelemalla ääniä joita teet itse.
Kuuletko askeleesi? Hengityksesi?
Peittääkö ympäristö alleen ihmisen luontaiset äänet?
Kuuntele ääniä ympärilläsi - tässä vaiheessa voit kirjata ääniä ylös,
montako eri äänilähdettä ympärilläsi on? Miten ne vaikuttavat sinuun?
Kuuletko ne joka päivä - kuunteletko niitä?
Pystytkö tunnistamaan äänilähteitä?
Mitkä ovat sinusta miellyttäviä äänilähteitä, mitkä vähemmän?
Mitkä äänet ovat häiritseviä?
Mitkä äänet mielestäsi luovat äänimaisemaa ja mitkä rikkovat sitä?
Mitkä äänet ovat toistuvia, mitkä sellaisia joiden on tarkoitus
erottua?
Onko paikassa jotain sille ominaisia ääniä?
Kuuntele miltä tilat kuulostavat. Rajaavatko rakennukset ääniä, kuuletko
kaiun?
Miten tilasta toiseen liikkuminen vaikuttaa kuulokokemukseen?
Älä kiirehdi paikasta toiseen, vaan mieti miltä paikat kuulostavat ja
miksi.
Äänikävelyn jälkeen
Tämän viikon tehtävässä luot äänimaiseman äänikävelyn pohjalta. Mieti vielä mitä äänimaiseman osia haluat tuoda teokseen ja mikä niiden tarkoitus äänimaisemassa on. Jos nauhoitit itse jotain ääntä mieti onko se perusääni, signaali tai äänimaisemalle olennainen äänimaamerkki.
Voit hakea inspiraatiota äänimaiseman fiilistelyyn alta.
“Kun kuuntelen sitä mitä me kutsumme musiikiksi, minusta tuntuu siltä kuin joku puhuisi minulle. Puhuisi ajatuksistaan, tunteistaan tai ihmissuhteistaan. Mutta kun kuuntelen liikenteen ääniä, esimerkiksi täällä kuudennella avenuella, minusta ei tunnu siltä kuin joku puhuisi. Minusta tuntuu siltä kuin ääni näyttelisi. Ja rakastan äänien liikettä: Se voimistuu ja hiljenee, nousee ja laskee ja pitenee ja lyhenee. Ja minusta se on aivan tarpeeksi; äänien ei tarvitse puhua minulle.”
John Cage
Oman äänen tuominen
Vaihe 2
Tuo äänitiedosto Sonic Pi:hin
Jos äänitit äänikävelyn aikana jotain kiinnostavaa ääntä, lataa se nyt
koneellesi. Vaihtoehtoja tähän on monia, mutta yleisimmät tavat ovat:
Lähetä äänitiedosto itsellesi sähköpostissa
Monessa sanelin/nauhurisovelluksessa on mahdollisuus jakaa tiedosto
Tallenna tiedosto käyttämän sovelluksesi kautta haluamaasi pilvipalveluun
Avaa pilvipalvelu tietokoneella
Lataa tiedosto
Jos et nauhoittanut itse ääntä, voit käyttää mitä tahansa muuta
äänitiedostoa. Voit ladata ääniä ilmaiseksi esimerkiksi Sound Jay palvelusta tai
Freesoundista(vaatii kirjautumisen)
Jotta Sonic Pi voi toistaa äänitiedoston, tulee sen olla .wav, .aiff tai
.flac muodossa. Usein puhelimien nauhurit tallentavat tiedoston
kuitenkin jossain toisessa muodossa mutta ei hätää! Jos tiedostosi on
eri muodossa (mp3 .m4a ...), voit käyttää ilmaista selainpohjaista
muunninta kuten seuraavaa:
https://audio.online-convert.com/convert-to-wav
Oman äänen toistaminen
Oman samplen toistaminen tapahtuu samalla tavalla kuin tavallisen
samplen. Kirjoita ensin sample. Sonic Pin oman äänen sijaan tähän
kirjoitetaan paikka mistä sample löytyy. Helpoin tapa “kirjoittaa” se on
vetää haluttu äänitiedosto suoraan Sonic Pi:n ikkunaan. Sonic Pi löytää
tiedoston polun automaattisesti ja asettaa sen lainausmerkkeihin. Kun
ajat koodin sinun pitäisi kuulla lataamasi ääni!
Vaihe 3
Lataa oma samplesi Sonic Pi:hin
#oman samplen tuominen (korvaa tiedostopolku omallasi!)
sample "tiedostopolku/sampleen/oma_soundi.wav"
Kaikki samplen kanssa käytettävät parametrit toimivat myös omien äänien
kanssa. Jos haluat esimerkiksi kuulla nauhoittamasi äänen takaperin,
voit käyttää rate: parametriä ja antaa sille arvoksi -1. Tällöin
pilkku tulee heti lainausmerkkien jälkeen.
Jos äänen pituus on häiritsevä tekijä tai haluat muuttaa samplen
alkamiskohtaa, voit käyttää parametriä start:. Startille annetaan arvo
0 ja 1 väliltä, jossa 0 on äänitiedoston alku (oletus) ja 1 äänen loppu.
start: 0.5 aloittaa äänitiedoston toiston puolesta välistä.
Voit myös säätää samplen loppumisajankohdan end: parametrillä samaan
tapaan.
#oman samplen toisto alkaa kohdasta 0.4 ja päättyy 0.95
sample “tiedostopolku/sampleen/oma_soundi.wav”, start: 0.4, end: 0.95
Äänimaiseman rakentaminen 1/2
Äänimaiseman aloittaminen
Huomasit varmaan äänikävelylläsi joitain tasaisesti toistuvia ääniä, tai
perusääniä jotka loivat taustaäänen paikalle. Se saattoi olla
ilmastoinnin hurina tai liikenteen kohina. Saatoit ehkä jopa nauhoittaa
tätä. Vaikka ääni olikin toistuva, se tuskin oli koko ajan samanlainen.
Satunnaisuus toimii loistavasti jonkin tämänkaltaisen mallintamiseen!
Kun tapahtuva muutos on tarpeeksi pientä, sitä ei enää
käsitä satunnaisena vaihteluna vaan saman asian jatkumona.
Käytä tässä tehtävässä rrand(pienin,isoin) komentoa arpoaksesi
satunnaisluvun pienimmän ja suurimman mahdollisen väliltä. Voit käyttää
komentoa minkä tahansa numeron paikalla!
Jos et halua käyttää itse lataamaasi ääntä perusäänenä, voit yhtä hyvin
käyttää jotain Sonic Pi:n mukana tulevaa ääntä.
Vaihe 4
Perusääni
Tee ensimmäinen live_loop äänimaiseman perusäänelle.
Käytä satunnaisuutta myös johonkin toiseen loopin arvoon. Toimisiko
esimerkiksi sleepille?
Alla on esimerkki miten perusäänen voisi toteuttaa valmiin samplen
kanssa. Voit käyttää myös omaa sampleasi jos haluat käyttää sitä
perusäänenä.
live_loop :pelotusdo
sample :ambi_dark_woosh, rate: rrand(-0.5,0.7)
sleep rrand(2,4)
end
Vinkki
Saat helposti hienovaraista syvyyttä äänimaisemaasi kun teet äänen panoroinnin satunnaiseksi. Kokeile esimerkiksi parametriä pan: rrand(-1,1)
Äänimaiseman rakentaminen 2/2
Äänimaisema muodostuu monesta tekijästä. Äsken tekemäsi perusääni on
hyvä lähtökohta, mutta saat äänimaisemastasi monipuolisemman ja
uskottavamman lisäämällä looppeja.
Vaihe 5
Lisää seuraavaksi toinen looppi
tukemaan aikaisempaa ääntäsi. Jos et äsken käyttänyt itse nauhoittamaasi
ääntä, nyt on hyvä hetki lisätä se äänimaisemaan.
Jos sinulla on vaikeuksia sovittaa ääniä keskenään, kokeile muuttaa
niiden ominaisuuksia parametrien avulla. Voit esimerkiksi laskea samplen
äänenvoimakkuutta amp: parametrillä saadaksesi sen kuulostamaan siltä
kun se tulisi kauempaa. lpf: parametri taas vaikuttaa äänen
väriin. Matalat arvot 40-70 saavat äänen kuulostamaan vaimennetulta ja
korkeat 100-131 kirkkaalta. Vaimennetut äänet kuulostavat myös siltä
kuin tulisivat kauempaa tai jonkin esteen takaa. Katso esimerkki alta!
Muista, että voit käyttää satunnaisuutta arpomaan pientä (tai isoa)
muutosta toistokertojen välillä!
live_loop :perus1do#satunnainen rate ja matala amplitudi
sample :elec_cymbal, rate: rrand(-0.05,0.05), amp: 0.25#satunnainen sleep vähentää mekaanisuutta
sleep rrand(3,4)
end
live_loop :perus2do
sleep rrand(0.5,3)
#satunnainen äänensävy lpf komennolla
sample :glitch_perc2, amp: 0.5, lpf: rrand(50,100)
end
live_loopien määrää rajoittaa vain koneen suoritusteho, joten kokeile
huoletta useiden eri elementtien yhdistämistä!
Signaaliääni
Vaihe 6
Tee signaaliääni play komennolla ja lisää se omaan live_loopiin
Play komennon oletusääni ei ole kovin inspiroiva tai luonnolliseen
äänimaisemaan sopiva. Sitä voi kuitenkin vaihtaa helposti use_synth
komennon avulla. Kun painat komennon jälkeen välilyöntiä näet
pudotusvalikon josta voit valita haluamasi soittimen samalla tavalla
kuin samplenkin kanssa. Nyt kaikki play komennot use_synthin jälkeen
soivat tällä soittimella tai tuttavallisemmin syntikalla.
Esimerkissä on kaksi uutta parametria. attack: ja release: Attack
vaikuttaa siihen kauan äänellä kestää voimistua maksimivoimakkuuteen ja
release taas vaikuttaa siihen kauan äänellä kestää vaimentua
hiljaisuuteen.
Loopissa on myös käytetty melko suurta sleep arvoa, sillä signaalin ei
tarvitse toistua koko ajan.
Äänimaiseman viimeistely
Vaihe 7
Viimeistele äänimaisemasi. Voit kokeilla lisätä esimerkiksi
toisenlaisen signaalin tai lisätä erilaisia perusääniä tai paikalle
ominaisen äänimaamerkin. Alla on ekstraosuus jossa opit käyttämään
kaikuefektiä. Tämä on helppo tapa tuoda lisää tilan tuntua
äänimaisemaan sekä sitoa ääniä yhteen.
Live_looppien määrää voi melko huoletta kasvattaa suureksikin jos se
tuntuu mielekkäältä. Rajana on ainoastaan tietokoneen suoritusteho. Olet
tähän asti rakentanut äänimaisemaa sillä ajatuksella, että live_loop on
yksi elementti äänimaisemassa. Yhtä hyvin voisi kuitenkin
ajatella live_loopeja bändin soittajina tai orkesterin sektioina!
Jokaisella live_loopilla voi olla omat soittimensa ja vaikka omat
tempot, joten kaoottisten orkesteritreenien mallintaminen on myös
mahdollista.
Extra
Kaikuefekti
Saat luotua lisää tilan tuntua käyttämällä kaikuefektiä koodissasi.
Efektit toimivat koodiblokkien avulla.
Kirjoita with_fx (huomaa alaviiva)
Kun painat välilyöntiä saat listan efekteistä. Valitse
:reverb
Tämän jälkeen kirjoita do - efekti vaikuttaa kaikkeen tästä
alkaen siihen asti kunnes kirjoitat end
Voit antaa efektin nimen jälkeen sille parametrejä. Esimerkiksi
room: parametri säätää kaiun "kokoa" välillä 0(lähes kaiuton) ja
1 (valtava tila)
On hyvä idea laittaa live_loopit kaikuefektin sisäpuolelle,
jolloin tarvitset vain yhden kaiun
Äänittäminen Sonic Pi:lla
Vaihe 8
Äänitä Sonic Pi:lla tehty äänimaisemasi
Kun käytät omia ääniä Sonic Pi:n sisällä, koodin jakaminen on hieman
mutkikkaampaa koska Sonic Pi tietää vain missä ääni on sinun
tietokoneellasi. Voisit toki jakaa koodin ja äänitiedoston pakettina.
Koodin suorittajan pitäisi kuitenkin etsiä äänitiedoston sijainti
uudelleen ja kertoa se Sonic Pi:lle. Onneksi Sonic Pi:lla on myös
mahdollista muuttaa koodi suoraan ääneksi. Tee näin:
Paina ylärivin Rec-painiketta - nauhoitus alkaa
Paina Run
Kun olet saanut mielestäsi tarpeeksi nauhoitettua, paina Stop
Paina uudelleen Rec - nauhoitus päättyy ja Sonic Pi pyytää sinua
tallentamaan tiedoston
Anna äänitteelle nimi ja paina OK
Onneksi olkoon, nyt sinulla on äänitiedosto jonka voit jakaa
maailmalle!
Extra
Äänitiedoston viimeistely Audacityn kanssa
Koska Sonic Pi aloittaa äänityksen heti kun painat Rec, jää
äänityksen alkuun usein hetki tyhjää. Voit käyttää erillistä
äänieditoria tämän hiljaisuuden
poistamiseen.Audacity on
ilmainen avoimen lähdekoodin ohjelma, jota voit käyttää äänitiedoston
viimeistelyyn näiden ohjeiden avulla.