Musiikki ja ohjelmointi

Johdanto

Tämänkertaisessa tehtävässä havainnoit sinulle tuttua ympäristöä uusin korvin ja hoksaat äänen merkityksen jokapäiväisessä elämässä. Opit tuomaan uusia ääniä Sonic Pi:hin, tekemään oman äänimaisemasi useista loopeista ja lopulta käyttämään Sonic Pi:ta äänityksen tekemiseen.

Aloitetaan kuitenkin äänikävelyllä!


Mikä ihmeen äänikävely?

Äänikävely on tutkimusmatka, jonka päällimmäinen tarkoitus on ympäristön aktiivinen kuuntelu. Vaikka emme voi sulkea korviamme ääniltä, kiinnitämme valitettavan harvoin huomiota ympäristömme ääniin ja usein vain hyväksymme ne sellaisinaan. Poikkeuksena tästä ovat äänet joiden on tarkoitus saada huomiomme, kuten esimerkiksi hälytysäänet. On kuitenkin selvää, että paikan äänillä on olennainen vaikutus siihen millaisena sen koemme. Monelle metsän humina tai aaltojen liplatus rannalla on rauhoittava ja positiivinen kokemus mutta kuinka usein kiinnität huomiota esimerkiksi työpaikkasi äänimaisemaan. Voisiko kopiokoneen äänen käsittää miellyttävänä tai kiinnostavana? Entä liikenteen?

Äänimaisemassa voidaan havaita kolme äänen perustyyppiä. "Perusäänillä tarkoitetaan tasaisia ja usein pitkäkestoisia ääniä, joihin ei yleensä kiinnitetä aktiivista huomiota niiden toisteisuuden vuoksi. Näitä voivat olla vaikkapa ilmastoinnin tai junan tasainen humina matkustajan korvissa. Niistä eroaa kaikin tavoin signaali, joka on tietoisesti kuunneltava, merkityksellinen ääni, kuten junanlähettäjän pilli tai liikennevalon äänisignaali. Maamerkistä juontuvalla äänimaamerkillä tarkoitetaan ääntä, jolla on erityinen merkitys yhteisönsä jäsenille. Suomessa tällainen äänimaamerkki on vaikkapa Turun Tuomiokirkon kello." (Uimonen, 2014)

Lisää tietoa äänimaisemista, äänikävelystä ja äänimaisematutkimuksesta löydät mm Suomen Akustisen Ekologian Seuran sivuilta ja Äänipäästä


Lähde äänikävelylle!

Vaihe 1
Valitse joku sinulle tuttu tai tärkeä paikka. Koita pitää alue sen kokoisena, että voit käsittää sen äänimaiseman kokonaisuutena. Esimerkiksi kortteli tai pieni rakennus on hyvän kokoinen alue. Ota mukaan muistiinpanovälineet, sekä nauhoitusväline kuten älypuhelin.

Ota ylös muistiinpanoja siitä, miltä kokemus sinusta tuntui. Muistiinpanojen ei tarvitse olla kovin yksityiskohtaisia - omakohtainen kokemus on olennaisinta. Voit lähestyä äänikävelyä esimerkiksi miettimällä mitkä ovat paikan perusääniä, mitkä signaaleja ja onko paikalla mahdollisesti jokin äänimaamerkki.

Käytä kävelyyn korkeintaan 15 minuuttia. Voit toteuttaa kävelyn esimerkiksi koulupäivän aikana!

Extra
NAUHOITUS KÄVELYN AIKANA:
Kun löydät jonkun kiinnostavan äänilähteen tai äänimaiseman, äänitä sitä hetki älypuhelimesi sanelimella tai muulla tallentimella. Tämä vaihe ei ole pakollinen, mutta tekee tehtävästä paljon kiinnostavamman kun pääset leikittelemään Sonic Pi:ssa itse äänitetyillä äänillä! Ohjeita ja vinkkejä äänittämiseen löytyy esimerkiksi täältä suomeksi ja täältä englanniksi.

Jos alkuun pääseminen tuntuu hankalalta,  voit kokeilla seuraavia ohjeita, jotka ovat mukailtu kanadalaisen säveltäjän ja äänimaisematutkijan, Hildegard Westerkampin ohjeista

Aloita kuuntelemalla ääniä joita teet itse.

Kuuletko askeleesi? Hengityksesi?

Peittääkö ympäristö alleen ihmisen luontaiset äänet?

Kuuntele ääniä ympärilläsi - tässä vaiheessa voit kirjata ääniä ylös, montako eri äänilähdettä ympärilläsi on? Miten ne vaikuttavat sinuun? Kuuletko ne joka päivä - kuunteletko niitä?

Pystytkö tunnistamaan äänilähteitä?

Mitkä ovat sinusta miellyttäviä äänilähteitä, mitkä vähemmän?

Mitkä äänet ovat häiritseviä?

Mitkä äänet mielestäsi luovat äänimaisemaa ja mitkä rikkovat sitä?

Mitkä äänet ovat toistuvia, mitkä sellaisia joiden on tarkoitus erottua? 

Onko paikassa jotain sille ominaisia ääniä?

Kuuntele miltä tilat kuulostavat. Rajaavatko rakennukset ääniä, kuuletko kaiun?

Miten tilasta toiseen liikkuminen vaikuttaa kuulokokemukseen?

Älä kiirehdi paikasta toiseen, vaan mieti miltä paikat kuulostavat ja miksi.

Äänikävelyn jälkeen

Tämän viikon tehtävässä luot äänimaiseman äänikävelyn pohjalta. Mieti vielä mitä äänimaiseman osia haluat tuoda teokseen ja mikä niiden tarkoitus äänimaisemassa on. Jos nauhoitit itse jotain ääntä mieti onko se perusääni, signaali tai äänimaisemalle olennainen äänimaamerkki.

Voit hakea inspiraatiota äänimaiseman fiilistelyyn alta.

John Cage hiljaisuudesta

Tekstitykset

when I hear what we call music it seems to me that someone is talking and talking about his feelings are about his ideas of relationships but when I hear traffic the sound of traffic here on 6004 instance I don't have the feeling that anyone is talking I have the feeling that a sound is acting and I love the activity of sound but it does is it gets louder and quieter and it gets higher and lower and it gets longer and shorter it does all those things which I I'm completely satisfied with that I don't need sound to talk to me we don't see much difference between time and space we don't know where one begins and the other stops so that most of the arts we think of as being in time and most of the arts we think of as being in space I Marcel Duchamp for instance began thinking of time I mean thinking of music as being not a time art but a space art and he made it a piece called scoop cheer music on which means different sounds coming from different places and lasting producing a sculpture which is sonorous and which remains people's expect listening to be more than listening and so sometimes they speak of inner listening are the meaning of sound when I talk about music I Jen it finally comes to people's minds that I'm talking about sound that doesn't mean anything that is not inner butt is just outer and they say these people who understand that finally said you mean it's just sounds thinking that too for something to just be a sound is that to be useless whereas I love sounds just as they are and I have no need for them to be anything more than what they are I don't want them to be psychological I don't want a sound to pretend that it's a bucket or that it's president or that it's in love with another sound I just wanted to be a sound and I'm not so stupid either there was a German philosopher whose very well-known Immanuel Kant and he said there are two things that don't have to mean anything one is music and the other is laughter don't have to mean anything that is in order to give us very deep pleasure you know that don't you the sound experience which I prefer to all others is the experience of silence and the silence almost everywhere in the world now is this traffic if you listen to Beethoven or to Mozart you see that there are always the same but if you listen to traffic you see it's always different

“Kun kuuntelen sitä mitä me kutsumme musiikiksi, minusta tuntuu siltä kuin joku puhuisi minulle. Puhuisi ajatuksistaan, tunteistaan tai ihmissuhteistaan. Mutta kun kuuntelen liikenteen ääniä, esimerkiksi täällä kuudennella avenuella, minusta ei tunnu siltä kuin joku puhuisi. Minusta tuntuu siltä kuin ääni näyttelisi. Ja rakastan äänien liikettä: Se voimistuu ja hiljenee, nousee ja laskee ja pitenee ja lyhenee. Ja minusta se on aivan tarpeeksi; äänien ei tarvitse puhua minulle.”

John Cage

Oman äänen tuominen

Vaihe 2
Tuo äänitiedosto Sonic Pi:hin

Jos äänitit äänikävelyn aikana jotain kiinnostavaa ääntä, lataa se nyt koneellesi. Vaihtoehtoja tähän on monia, mutta yleisimmät tavat ovat:

Lähetä äänitiedosto itsellesi sähköpostissa

  1. Monessa sanelin/nauhurisovelluksessa on mahdollisuus jakaa tiedosto
  2. Jaa tämä itsellesi sähköpostitse
  3. Lataa tiedosto tietokoneella

Lataa tiedosto dropboxiin/driveen/muuhun pilvipalveluun

  1. Tallenna tiedosto käyttämän sovelluksesi kautta haluamaasi pilvipalveluun
  2. Avaa pilvipalvelu tietokoneella
  3. Lataa tiedosto

Jos et nauhoittanut itse ääntä, voit käyttää mitä tahansa muuta äänitiedostoa. Voit ladata ääniä ilmaiseksi esimerkiksi Sound Jay palvelusta tai Freesoundista(vaatii kirjautumisen)

Jotta Sonic Pi voi toistaa äänitiedoston, tulee sen olla .wav, .aiff tai .flac muodossa. Usein puhelimien nauhurit tallentavat tiedoston kuitenkin jossain toisessa muodossa mutta ei hätää! Jos tiedostosi on eri muodossa (mp3 .m4a ...), voit käyttää ilmaista selainpohjaista muunninta kuten seuraavaa: https://audio.online-convert.com/convert-to-wav


Oman äänen toistaminen

Oman samplen toistaminen tapahtuu samalla tavalla kuin tavallisen samplen. Kirjoita ensin sample. Sonic Pin oman äänen sijaan tähän kirjoitetaan paikka mistä sample löytyy. Helpoin tapa “kirjoittaa” se on vetää haluttu äänitiedosto suoraan Sonic Pi:n ikkunaan. Sonic Pi löytää tiedoston polun automaattisesti ja asettaa sen lainausmerkkeihin. Kun ajat koodin sinun pitäisi kuulla lataamasi ääni!

oman samplen lisaaminen
Vaihe 3
Lataa oma samplesi Sonic Pi:hin
#oman samplen tuominen (korvaa tiedostopolku omallasi!)
sample "tiedostopolku/sampleen/oma_soundi.wav"

Kaikki samplen kanssa käytettävät parametrit toimivat myös omien äänien kanssa. Jos haluat esimerkiksi kuulla nauhoittamasi äänen takaperin, voit käyttää rate: parametriä ja antaa sille arvoksi -1. Tällöin pilkku tulee heti lainausmerkkien jälkeen.

sample "tiedostopolku/sampleen/oma_soundi.wav", rate: -1

Jos äänen pituus on häiritsevä tekijä tai haluat muuttaa samplen alkamiskohtaa, voit käyttää parametriä start:. Startille annetaan arvo 0 ja 1 väliltä, jossa 0 on äänitiedoston alku (oletus) ja 1 äänen loppu. start: 0.5 aloittaa äänitiedoston toiston puolesta välistä.

Voit myös säätää samplen loppumisajankohdan end: parametrillä samaan tapaan.

#oman samplen toisto alkaa kohdasta 0.4 ja päättyy 0.95
sample tiedostopolku/sampleen/oma_soundi.wav, start: 0.4, end: 0.95

Äänimaiseman rakentaminen 1/2

Äänimaiseman aloittaminen

Huomasit varmaan äänikävelylläsi joitain tasaisesti toistuvia ääniä, tai perusääniä jotka loivat taustaäänen paikalle. Se saattoi olla ilmastoinnin hurina tai liikenteen kohina. Saatoit ehkä jopa nauhoittaa tätä. Vaikka ääni olikin toistuva, se tuskin oli koko ajan samanlainen. Satunnaisuus toimii loistavasti jonkin tämänkaltaisen mallintamiseen! Kun tapahtuva muutos on tarpeeksi pientä, sitä ei enää käsitä satunnaisena vaihteluna vaan saman asian jatkumona.

Käytä tässä tehtävässä rrand(pienin,isoin) komentoa arpoaksesi satunnaisluvun pienimmän ja suurimman mahdollisen väliltä. Voit käyttää komentoa minkä tahansa numeron paikalla!

Jos et halua käyttää itse lataamaasi ääntä perusäänenä, voit yhtä hyvin käyttää jotain Sonic Pi:n mukana tulevaa ääntä.

Vaihe 4

Perusääni

Tee ensimmäinen live_loop äänimaiseman perusäänelle. 

Käytä satunnaisuutta sävelkorkeuden muuttamiseen. (rate:)

Käytä satunnaisuutta myös johonkin toiseen loopin arvoon. Toimisiko esimerkiksi sleepille?

Alla on esimerkki miten perusäänen voisi toteuttaa valmiin samplen kanssa. Voit käyttää myös omaa sampleasi jos haluat käyttää sitä perusäänenä.

 live_loop :pelotus do
  sample :ambi_dark_woosh, rate: rrand(-0.5,0.7)
  sleep rrand(2,4)
end
Vinkki
Saat helposti hienovaraista syvyyttä äänimaisemaasi kun teet äänen panoroinnin satunnaiseksi. Kokeile esimerkiksi parametriä pan: rrand(-1,1)

Äänimaiseman rakentaminen 2/2

Äänimaisema muodostuu monesta tekijästä. Äsken tekemäsi perusääni on hyvä lähtökohta, mutta saat äänimaisemastasi monipuolisemman ja uskottavamman lisäämällä looppeja.

Vaihe 5
Lisää seuraavaksi toinen looppi tukemaan aikaisempaa ääntäsi. Jos et äsken käyttänyt itse nauhoittamaasi ääntä, nyt on hyvä hetki lisätä se äänimaisemaan.

Jos sinulla on vaikeuksia sovittaa ääniä keskenään, kokeile muuttaa niiden ominaisuuksia parametrien avulla. Voit esimerkiksi laskea samplen äänenvoimakkuutta amp: parametrillä saadaksesi sen kuulostamaan siltä kun se tulisi kauempaa. lpf: parametri taas vaikuttaa äänen väriin. Matalat arvot 40-70 saavat äänen kuulostamaan vaimennetulta ja korkeat 100-131 kirkkaalta. Vaimennetut äänet kuulostavat myös siltä kuin tulisivat kauempaa tai jonkin esteen takaa. Katso esimerkki alta!

Muista, että voit käyttää satunnaisuutta arpomaan pientä (tai isoa) muutosta toistokertojen välillä!

live_loop :perus1 do
    #satunnainen rate ja matala amplitudi
    sample :elec_cymbal, rate: rrand(-0.05,0.05), amp: 0.25
    #satunnainen sleep vähentää mekaanisuutta
    sleep rrand(3,4)
end

live_loop :perus2 do
    sleep rrand(0.5,3)
    #satunnainen äänensävy lpf komennolla
    sample :glitch_perc2, amp: 0.5, lpf: rrand(50,100)
end

live_loopien määrää rajoittaa vain koneen suoritusteho, joten kokeile huoletta useiden eri elementtien yhdistämistä!


Signaaliääni

Vaihe 6
Tee signaaliääni play komennolla ja lisää se omaan live_loopiin

Play komennon oletusääni ei ole kovin inspiroiva tai luonnolliseen äänimaisemaan sopiva. Sitä voi kuitenkin vaihtaa helposti use_synth komennon avulla. Kun painat komennon jälkeen välilyöntiä näet pudotusvalikon josta voit valita haluamasi soittimen samalla tavalla kuin samplenkin kanssa. Nyt kaikki play komennot use_synthin jälkeen soivat tällä soittimella tai tuttavallisemmin syntikalla.

syntikan lisääminen

live_loop :signaali do
    use_synth :pretty_bell
    play 50, attack: 4, release: rrand(2,7)
    sleep 15
end

Esimerkissä on kaksi uutta parametria. attack: ja release: Attack vaikuttaa siihen kauan äänellä kestää voimistua maksimivoimakkuuteen ja release taas vaikuttaa siihen kauan äänellä kestää vaimentua hiljaisuuteen. 

attack ja release

Loopissa on myös käytetty melko suurta sleep arvoa, sillä signaalin ei tarvitse toistua koko ajan.

Äänimaiseman viimeistely

Vaihe 7
Viimeistele äänimaisemasi. Voit kokeilla lisätä esimerkiksi toisenlaisen signaalin tai lisätä erilaisia perusääniä tai paikalle ominaisen äänimaamerkin. Alla on ekstraosuus jossa opit käyttämään kaikuefektiä. Tämä on helppo tapa tuoda lisää tilan tuntua äänimaisemaan sekä sitoa ääniä yhteen.

Live_looppien määrää voi melko huoletta kasvattaa suureksikin jos se tuntuu mielekkäältä. Rajana on ainoastaan tietokoneen suoritusteho. Olet tähän asti rakentanut äänimaisemaa sillä ajatuksella, että live_loop on yksi elementti äänimaisemassa. Yhtä hyvin voisi kuitenkin ajatella live_loopeja bändin soittajina tai orkesterin sektioina! Jokaisella live_loopilla voi olla omat soittimensa ja vaikka omat tempot, joten kaoottisten orkesteritreenien mallintaminen on myös mahdollista.

Extra

Kaikuefekti Saat luotua lisää tilan tuntua käyttämällä kaikuefektiä koodissasi. Efektit toimivat  koodiblokkien avulla.

  1. Kirjoita with_fx (huomaa alaviiva)
  2. Kun painat välilyöntiä saat listan efekteistä. Valitse :reverb
  3. Tämän jälkeen kirjoita do - efekti vaikuttaa kaikkeen tästä alkaen siihen asti kunnes kirjoitat end
  4. Voit antaa efektin nimen jälkeen sille parametrejä. Esimerkiksi room: parametri säätää kaiun "kokoa" välillä 0(lähes kaiuton) ja 1 (valtava tila)
  5. On hyvä idea laittaa live_loopit kaikuefektin sisäpuolelle, jolloin tarvitset vain yhden kaiun

Äänittäminen Sonic Pi:lla

Vaihe 8
Äänitä Sonic Pi:lla tehty äänimaisemasi

Kun käytät omia ääniä Sonic Pi:n sisällä, koodin jakaminen on hieman mutkikkaampaa koska Sonic Pi tietää vain missä ääni on sinun tietokoneellasi. Voisit toki jakaa koodin ja äänitiedoston pakettina. Koodin suorittajan pitäisi kuitenkin etsiä äänitiedoston sijainti uudelleen ja kertoa se Sonic Pi:lle. Onneksi Sonic Pi:lla on myös mahdollista muuttaa koodi suoraan ääneksi. Tee näin:

  1. Paina ylärivin Rec-painiketta - nauhoitus alkaa
  2. Paina Run
  3. Kun olet saanut mielestäsi tarpeeksi nauhoitettua, paina Stop 
  4. Paina uudelleen Rec - nauhoitus päättyy ja Sonic Pi pyytää sinua tallentamaan tiedoston
  5. Anna äänitteelle nimi ja paina OK
  6. Onneksi olkoon, nyt sinulla on äänitiedosto jonka voit jakaa maailmalle!
Extra
Äänitiedoston viimeistely Audacityn kanssa

Koska Sonic Pi aloittaa äänityksen heti kun painat Rec, jää äänityksen alkuun usein hetki tyhjää. Voit käyttää erillistä äänieditoria tämän hiljaisuuden poistamiseen.Audacity on ilmainen avoimen lähdekoodin ohjelma, jota voit käyttää äänitiedoston viimeistelyyn näiden ohjeiden avulla.