Oppimisen ja opetuksen tärkeä tavoite on oppijoiden kokemusmaailman
laajentaminen. Tämä näkyy myös opetussuunnitelman perusteissa, sillä
monialaisten oppimiskokonaisuuksien tarkoituksena on “käsitellä
toiminnallisesti oppilaiden kokemusmaailmaan kuuluvia ja sitä avartavia
asioita”. Värkkääminen on yksi keino toteuttaa toiminnallisuutta ja
auttaa teknologiaan liittyvän kokemusmaailman
avartamisessa. Luovan teknologian käyttäminen
opetuksessa voi siis edistää monialaisten tavoitteiden toteutumista.
Johdantovideossa korostettiin havaintojen ja kokemusten merkitystä
luovassa ideoinnissa. Hoksaamme asioiden välisiä yhteyksiä, kun
monipuoliset havainnot avartavat kokemusmaailmaamme. Kuinka sitten
voisimme käytännössä auttaa oppijoita saamaan lisää yhdisteltäviä
“pisteitä” ja laajentamaan mahdollisuuksien avaruutta? Miten voimme
edistää asioiden yhdistelemisen taitoa?
Pohditaan seuraavaksi muutamia pedagogisia vinkkejä ja lähtökohtia
havaitsemisen ja hoksaamisen edistämiseen:
Tarjoa monipuolisia ja myönteisiä kokemuksia teknologian parissa
Varo jumiutumasta teknisiin yksityiskohtiin
Ohjaa oppijaa kysymyksillä ja kannusta kyselemään
Tee tutusta outoa ja oudosta tuttua
Onko sinulla jotain omia hyväksi havaittuja keinoja?
Vahvista myönteisiä kokemuksia teknologian parissa
Opettajan keskeinen rooli luovan teknologian ja ohjelmoinnin
projekteissa on tarjota oppijoille resursseja. Resurssit voivat olla
konkreettisia materiaaleja, oppimisympäristöstä irtoavia
mahdollisuuksia ja aikaa, mutta myös käytännön tietoja ja taitoja.
Resurssien avulla oppijat voivat tehdä uusia havaintoja ja hoksata
niiden välisiä yhteyksiä. Materiaaleilla ei tarvitse tavoitella uutta ja
hienoa, vaan varastosta löytyvä roju, rikkinäiset lelut, piuhanpätkät ja
teippi riittävät vallan hyvin. Kun havainnointikykyä saa harjoitella,
mitä yllättävimmät asiat omassa ympäristössä näyttäytyvät materiaalina.
Luovaan koodaamiseen riittää ilmainen ohjelmointiympäristö, usein pelkkä
selain.
Myönteisiä kokemuksia voi syntyä kun on:
tarpeeksi aikaa - ei paineita saada jotain hienoa nopeasti
aikaiseksi, ehtii virittäytyä sopivaan mielentilaan,
sopiva paikka värkkäämiselle - riittävästi tilaa jotta voi välillä
työskennellä vaikka lattialla, materiaaleja ja ajatuksia herättäviä
tarvikkeita näkösällä,
tukea - ei joudu pähkäilemään yksin vaikeissa paikoissa, hyvät jutut
on mahdollista jakaa.
Myönteiset kokemukset auttavat myös omaehtoisen teknologiasuhteen
muodostumisessa. Vahvistusharha (confirmation bias) on eräs ajattelun
vinouma, jonka mukaan olemme taipuvaisia huomaamaan, etsimään,
puoltamaan ja muistamaan sellaisia asioita, jotka vahvistavat
ennakkokäsityksiämme. Esimerkiksi ikävät kokemukset tekniikan parissa
lisäävät kielteisiä käsityksiä omista taidoista niillä, jotka jo
ennestään pitävät itsestään heikkoina tekniikan käyttäjinä. Miten voisit
auttaa tällaista oppijaa saamaan myönteisiä kokemuksia tekniikan
parissa?
Pohdittavaksi
Opettajan ihailu ja hämmästely luo positiivista tunnelmaa ja pöhinää. Ei ole itsestään selvää, että oppija tunnistaa hienon, huvittelun seurauksena löytyneen ilmiön tai asian - saati pitää sitä huomion ja jatkokehittelyn arvoisena. Myös vastoinkäymisissä palaute rohkaisee jatkamaan.
Rohkaisevan ja kannustavan palautteen vuorovaikutusmalli on helppo toteuttaa opettajan näyttämän esimerkin kautta. On hyvin todennäköistä, että se vähitellen tarttuu mallioppimisen kautta myös oppijoihin.
Vältä jumiutumasta teknisiin yksityiskohtiin
Tekeminen ensin ja selitys vasta myöhemmin! Teknisiin yksityiskohtiin
keskittyminen voi lisätä kognitiivista taakkaa ja rajoittaa luovaa
prosessia. Mikä on pienin määrä informaatiota, jolla oppija pääsee
värkkäysprosessissa eteenpäin?
Ns. Wittgensteinin tikapuut tarkoittavat monimutkaisen ja hankalan asian
yksinkertaistettua selitystä, jota voi käyttää opetustilanteessa oppijan
apuna siitä huolimatta että se on teknisesti väärin. Yksinkertaiset ja
lyhyet selitykset ovat usein riittäviä auttamaan oppijaa eteenpäin eli
kuvainnollisesti kiipeämään tikapuita pitkin kohti hoksaamista.
Ymmärrystä ja teknisesti vääriä käsityksiä voidaan myöhemmin korjata ja
täydentää.
Tämän työtavan tarkoituksena ei ole pimittää tietoa, vaan annostella
sitä mielekkäässä järjestyksessä - jotta oppija voi saada
omakohtaisia oppimiskokemuksia niin monessa käänteessä kuin mahdollista.
Tätähän opettaminen tietysti aina on - mutta teknologiaa opettaessa voi
olla joskus hankala muistaa, ettei kaikkea tarvitse ymmärtää
täydellisesti ennen kuin kykenee tekemään jotain kiinnostavaa.
Yksityiskohdat ehtii omaksua myöhemminkin, ja tekemisen jälkeen tieto
juurtuu motivoituneeseen mieleen paremmin.
Värkkäämisessä on myös ihan ok todeta, että “en saanut tätä toimimaan,
mutta tämän pitäisi toimia näin...". Kannusta oppijoita käyttämään
teippiä niin konkreettisessa rakentamisessa kuin myös ajattelun
paikkaamisessa; rohkaise paikkaamaan hetkellisiä teknisiä puutteita
mielikuvituksella. Ratkaisut ja syvällisempi ymmärrys syntyy varmasti
myöhemmin, kunhan luova prosessi ei pysähdy yksityiskohtiin heti
alussa.
Saa selittää
Millaisia monimutkaisia asioita olet onnistunut selittämään yksinkertaisesti?
Ohjaa kysymyksillä ja kannusta kyselemään
Sanotaan, että minkä tahansa vuorovaikutustilanteen ensi minuuteilla
osallistujat päättelevät, millaisessa sosiaalisessa moodissa ollaan.
Onko kyseessä luento vai keskustelutilaisuus? Onko tarkoitus osallistua
aktiivisesti vai rentoutua ja kuunnella rauhassa tilanteen vetäjää?
Vuorovaikutus ja jakaminen kuuluvat värkkäämällä oppimiseen, joten
aktivointi, keskustelu ja tyhmät kysymykset on hyvä ottaa heti alussa
käyttöön.
Luova työskentely etenee yrityksen ja erehdyksen kautta. Punainen lanka
voi kadota tai jotain jää hoksaamatta. Oppija saattaa myös olla niin
keskittynyt tekemiseensä, ettei muista pysähtyä pohtimaan tai
havainnoimaan. Työskentelyä ja oppimista kannattaa kuitenkin reflektoida
myös kesken prosessin, ei pelkästään työskentelyn lopuksi.
Kyselevä opetus on menetelmä, jossa opettaja ohjailee oppijan ajattelua
ja ongelmanratkaisua sopivilla kysymyksillä. Myös oppijoita kannustetaan
kyselemään. Kyselevän opetuksen avulla voidaan edistää reflektointia:
Kysy ja kannusta kysymään kysymyksiä, jotka “pakottavat”
ajattelemaan (Miten? Miksi?).
Kysy rauhallisesti ja anna aikaa miettiä. Kysymykseen ei välttämättä
tarvitse edes heti saada vastausta, jos toimintaa ja ajattelua saa
ohjattua uuteen suuntaan.
Kyselemällä voidaan ohjata havaintoja (esim. Huomasitko, että…?,
Missä?, Miten se tapahtui?) tai hoksaamista (esim. Miksi?, Miten
voisit…?, Mitä tapahtuu, jos…?)
Kysymykset tukevat oman työn jakamista sopivan kokoisiin vaiheisiin:
Mistä olisi helppo/ kiva aloittaa? Mitä kannattaisi tehdä
seuraavaksi? Mitä osa-aluetta haluaisit parannella? Mitä osaat jo /
mitä tarvikkeita sinulla on jo?
Ohjaa oppijoita kyselemään myös toisiltaan. Tämä kannustaa omien
ideoiden ja osaamisen jakamiseen. Monet ongelmat ratkeavat kuin
itsestään, kun ne osaa pukea sanoiksi, eikä opettajaa tarvitakaan
avuksi joka välissä.
Yhdistä kysymyksiin positiivista palautetta: Vau, miten teit tuon?
Uskomaton juttu, haluaisitko näyttää muille? Oppijat eivät
välttämättä ole tottuneet siihen, että teknologian kanssa on lupa
kehitellä ja seurata omaa visiota. Kannustus hälventää epävarmuutta
ja vahvistaa omaa ilmaisua.
Tee tutusta outoa ja oudosta tuttua
Meillä on taipumus tottua näkemään asiat tietyllä tavalla, mikä
rajoittaa luovuutta. Davis (1999) antaa havaitsemiseen liittyvän
käytännön vinkin: tee tutusta outoa (“make the familiar strange”). Kyky
havaita ja käyttää tuttuja esineitä ja asioita uudessa, epätavallisessa
valossa on monien keksintöjen taustalla.
Toisaalta vieraasta, oudosta aihepiiristä saa helpommin lähestyttävän,
kun sen esittelee jo tuttujen asioiden kautta. Teknologiatyöskentelyssä
tämä voi tarkoittaa sitä, että käytetään myös välineitä ja materiaaleja
joita kaikki osaavat käyttää, sekä kannustetaan omien mielenkiinnon
kohteiden hyödyntämiseen.
Värkkääjän vinkki: Aarrearkku / Kati Hyyppä
Välttämättömien tarvikkeiden lisäksi Katin työpajoissa on yleensä mukana matkalaukullinen sekalaisia materiaaleja ja esineitä: yllättäviä, outojakin kapistuksia aina ruuveista ja kangaspaloista nuken päihin. Penkomalla aarrearkkua voi saada hyvän idean. Osallistujille voi vaikka arpoa jonkin esineen, jota täytyy tavalla tai toisella käyttää projektissa.
Käytettävissä on aina myös materiaaleja ja välineitä, joita jokainen osaa käyttää. Valinnanvaraa on hyvä olla, sillä etukäteen ei voi tietää, mikä on kenellekin tuttua ja mikä ei. Outoa voi olla esimerkiksi ensikosketus ohjelmointiin tai elektroniikkaan: tällöin kannattaa varmistaa, että jokainen osaa tehdä jotain ja pääsee hyvin alkuun.
Asennoidumme tekemisiimme osittain sen mukaan, miten olemme tottuneet
tietyissä ympäristöissä toimimaan. Luentosalissa tai kirkossa on totuttu
kuuntelemaan hiljaa, ja tähän toimintamoodiin sujahdetaan heti kun
astutaan ovesta sisään.
Pohdittavaksi
Millaiseen toimintamoodiin oma työympäristösi yllyttää? Voiko maisemanvaihdos tuottaa mielenkiintoisia vaikutuksia - mitä tapahtuu, jos elektroniikkaa harrastetaan musiikkiluokassa, kuvataidetta käsityöluokassa, musiikkia fysiikanluokassa?
Look Mum No Computer - Ammattina outojen juttujen jalostaminen
Look Mum No Computer on keksijä ja
muusikko, joka rakentaa soittimia ja digitaalisen äänen muokkaimia mistä
tahansa. LMNC hankkii materiaalia mm. kirpputoreilta, ja hän on mestari
hoksaamaan ihmeellisten esineiden mahdollisuudet. Furby-lelujen ohella
hänen projekteissaan käytetään mm. polkupyöriä, itse rakennettuja
liekinheittimiä, pierutyynyjä, fidget spinnereitä ja monenmoisia
elektronisia leluja. LMNC hyödyntää usein menetelmää nimeltä circuit
bending, jossa ideana on
tuunata matalalla jännitteellä toimivien, ääntä tuottavien laitteiden
virtapiirejä kiinnostavien uusien äänien luomiseksi.
Esimerkiksi musiikin, kuvataiteen ja käsityön parissa aistinvaraiset
havainnot ovat ensiarvoisen tärkeää materiaalia, mutta ohjelmointiin ja
teknologiaan havaintojen tekemistä ja villiä soveltamista ei aina tule
liittäneeksi. Uusia asiayhteyksiä tai tekemisen ja kehittelyn
mahdollisuuksia kannattaa siis kyttäillä tarkoituksella.
Monella alalla havainnointi on todellinen työväline. Tosimaailman
menetelmiä voi hyvin soveltaa uusiin yhteyksiin kuten opetustilanteisiin
ja värkkääjän tarvitsemien teknologioiden opiskeluun.
Palveluiden ja tuotteiden suunnittelussa havainnoinnilla on myös tärkeä
asema. Käyttäjälähtöisen muotoilijan tai suunnittelijan täytyy
selvittää, kuinka ihmiset toimivat: kuinka he käyttävät esineitä ja
palveluita, tai kuinka he niitä haluaisivat käyttää. Mikä estää ihmisiä
toimimasta niin kuin he mieluiten toimisivat? Voiko esteitä poistaa
paremman suunnittelun keinoin?
Käyttäjälähtöisen suunnittelun perusoletuksia on, ettei valmista voi
suunnitella ilman kontaktia käyttäjiin. Tästä seuraa se, että
työskentely on iteratiivista - on toteutettava useita prototyyppejä,
jota voi esitellä käyttäjille ja josta voi saada palautetta. Palautteen
ja kokemusten pohjalta toteutetaan seuraava versio. Myös tämän kurssin
kantava ajatus on iterointi: ohjelmointipolkujen tehtävissä voi kokeilla
nopeasti erilaisia ideoita, ja näistä mieleisimmät voi ottaa
jatkojalostukseen kun kurssin lopuksi suunnitellaan omaa opetusta.
Sovellusideoita opetukseen
Iterointi projektitöissä: kannusta oppilaita kokeilemaan
nopeasti ensimmäisiä ideoita ja pyytämään työryhmän
ulkopuolisilta oppilailta palautetta. Seuraava, pidemmälle viety
versio perustuu kokeiluun ja palautteeseen
Havainnointikävely työskentelyn aluksi: virittäydytään
tehtävään, kerätään tietoisesti havaintoja materiaaliksi. Menetelmää
käytetään tämän viikon ohjelmointiharjoituksissa.
Benchmarking (vertailukehittäminen): tutkitaan ennen
työskentelyn aloittamista, mitä aiheeseen liittyvää on jo tehty. Jos
tehdään esim. omia kytkimiä tai valaisimia, tutkitaan, millaisia
ratkaisuja lähiympäristöstä löytyy. Hankitaan tietoa netistä -
internetin kuvahaku sopii hyvin mielleyhtymien ja nopeiden ideoiden
kehittämiseen. Kokeile esim Cardboard art, 8 bit art, ikea hack,
kinetic art. Toisaalta kuvahaut paljastavat vinoutumia ja voivat
olla apuväline kriittisen ajattelun kehittämiseen - jos teet haun
sanoilla artificial intelligence, hacker, tai robot, saatko
todenmukaisen ja monipuolisen käsityksen aiheesta?
Käyttäjätutkimus: kun tiedetään, mihin aiheeseen ollaan
perehtymässä, haastatellaan tulevia käyttäjiä. Jos ollaan tekemässä
koulun tunnelmaa parantavaa tilataideteosta, voidaan selvittää,
mitkä tekijät muiden oppilaiden tai opettajien mielestä pilaavat
tunnelmaa. Tutkimuksen tulos voi esimerkiksi olla, että aula koetaan
hälyiseksi, ja sinne tarvitaan rauhoittava ääni-installaatio.
Oikea asiakas: Tekemisen sävy muuttuu, kun projektilla on
asiakas. Asiakkaana voivat olla esim. koulun nuoremmat oppilaat,
mutta myös kuvitteellinen asiakas auttaa asennoitumaan työhön
todellisena muotoiluprojektina. Oikea, koulun ulkopuolinen asiakas
voisi olla esim. kirjasto, jonka henkilökunnan kanssa toteutetaan
näyttely tai yksittäinen mediataideteos.
Kuvataide ja ohjelmointi: Havainnoidaan tasaista liikettä. Ha!
Yhtäkkiä tulee muutos! Nyt päästään myös koodaamaan
vuorovaikutteisuutta hiiren avulla.
Musiikki ja ohjelmointi: Havainnoidaan äänimaisemaa ja
tallennetaan sen mielenkiintoisuuksia. Niistä tehdään musiikkia, eli
käytetäänkin omia sampleja valmiiden sijaan!
Elektroniikka ja ohjelmointi: Laitetaan Arduino havaitsemaan
ympäristöä. Tutustutaan anturien ja muuttujien käyttöön, ja tehdään
valolla ja varjolla toimiva soitin!
Voit soveltaa ohjelmointitehtävässä luvun ideoita luovuudesta
Katso tai kuuntele tuttua asiaa eri näkö- tai kuulokulmasta. Katso jotain oikein läheltä ja siristä silmiä tai kuuntele opekokousta tyhjät maitopurkit korvilla. Keksi itse!
Kuvittele, että työsi on tilausteos tutulle henkilölle.