Huvittelu ja haaveilu työkaluina

"Leikit, pelillisyys, fyysinen aktiivisuus, kokeellisuus ja muut toiminnalliset työtavat sekä taiteen eri muodot edistävät oppimisen iloa ja vahvistavat edellytyksiä luovaan ajatteluun ja oivaltamiseen."

(OPS 2014, Ajattelu ja oppimaan oppiminen, s. 21)

Leikkiminen on vapaaehtoista, sisäisesti motivoitunutta toimintaa. Leikkiminen on ihmisille tyypillistä ja sitä tehdään läpi elämän. Tutkimuksissa on saatu viitteitä siitä, että leikkiminen edistää esimerkiksi viikon luovuuskappaleessa mainittua divergenttiä ajattelua ja ideoiden syntymistä. Leikki voi vaimentaa tilapäisesti ympäristöstä johtuvia rajoitteita ja painetta toimia tavanomaisesti. (mm. Russ 2003; Mainemelis ja Ronson 2006). Lapset oppivat käyttämään uusia teknologioita yrityksen ja erehdyksen kautta, tutkimalla ja kokeilemalla yhdessä muiden kanssa (Goldstein 2012). 

"Tutkiva ja ongelmalähtöinen työskentely, leikki, mielikuvituksen käyttö ja taiteellinen toiminta edistävät käsitteellistä ja menetelmällistä osaamista, kriittistä ja luovaa ajattelua sekä taitoa soveltaa osaamista."

(OPS 2014, Työtavat s. 30)

Uusissa työvälineissä ja materiaaleissa piilevän hupiarvon lisäksi täytyy toki myös hoksata, mitä hyötyä niistä on. Konkreettisia hyötyjä on joskus vaikea keksiä ennen kuin omakohtaista tuntumaa on karttunut. Tuntumaa voikin hakea huvittelun ja leikin kautta. Sisäinen motivaatio ja mielihyvä tukevat oppimista, kun taas itselle vielä abstraktien hyötyjen ajatteleminen (esim. “tulevaisuudessa kaikkien kuuluu osata koodata”) voi rajoittaa.

Vinkkejä huvittelun ja haaveilun tukemiseen


Mokaamisen jalo taito

“Mitä tapahtuu ihan ensimmäisenä jokaisessa uudessa elektroniikkaprojektissa? -Jokin virhe.”

Michihito Mizutani, prototypoinnin opettaja, Aalto Media Lab

Ehkä kaikkein perustavinta laatua oleva ongelmanratkaisun keino on yritys ja erehdys. Taapero tutustuu maailmaan yrityksen ja erehdyksen kautta. Hän yrittää rakentaa legotornia. Torni sortuu ja hän yrittää uudelleen. Emme kuitenkaan sano, että taapero noudattaa luovan ongelmanratkaisun prosessia, vaan sanomme, että hän leikkii. Keksijät, taiteilijat ja värkkääjät kehittelevät usein uutta yrittämällä ja erehtymällä. Leikkiä vai suunnitelmallinen menetelmä?

Monet oppijat välttelevät epäonnistumista. Virheiden välttely ja tarve pitäytyä tavanomaisessa ovat keskeisiä luovuuden esteitä. Luovan teknologian opetuksessa ja värkkäämisessä onkin oleellista opastaa ajattelemaan sitä mikä voisi olla mahdollista sen sijaan, että keskitytään siihen mikä on “oikein”. Tässä divergentillä ajattelulla ja leikkimisellä  on suuri merkitys. Leikki vaimentaa ajattelun esteitä ja luo tilaa innostavien ja hassujenkin ideoiden keksimiselle. 

Leikkisässä ja hupailevassa ilmapiirissä myös “väärin” tekemistä välttävät oppijat voivat rohkaistua kokeilemaan uutta. Ohjelmoinnissa pieniä syntaksi- eli kielioppivirheitä ja muita pikku häiriöitä syntyy aivan jatkuvasti, riippumatta siitä onko asialla aloittelija, maker-taiteilija vai teknologia-alan ammattilainen. Täytyy hyväksyä, että virheitä tulee - paljon ja alusta asti! Edes teknologiaa opettavan opettajan ei kannata vaatia itseltään virheettömyyttä tai valmiita vastauksia kaikkiin teknisiin ongelmiin. 

Luovassa työskentelyssä, kuten musiikin ohjelmoinnissa Sonic Pi:llä tai kuvataideohjelmoinnissa Processingilla, virheetkin ovat työväline ja mahdollisuus. Kun oma koodi tekee jotain odottamatonta, voi syntyä esteettisesti kiinnostavaa jälkeä. Luovat ohjelmoijat käyttävät näitä tilanteita tietoisesti hyväksi: tietokone generoi mielenkiintoisia yllätyksiä, joita luova koodari pyrkii havainnoimaan ja jatkokehittelemään.

Kilpaileminen ja mokailu?

Monet oppilaat innostuvat kilpailemisesta, ja teknologiakilpailut ovat vakiintunut tapa kannustaa nuoria keksimään ja kehittelemään. Mutta motivoivatko teknologiakilpailut kaikenlaisia oppijoita? 

Kilpailun kriteereillä ja haasteen asettelulla on suuri merkitys sille, kuinka vapautuneen ja moniulotteisen työskentelyn se mahdollistaa. Jos kilpaillaan esimerkiksi robottien nopeudessa, tuhovoimassa tai tehokkuudessa, virheet näyttäytyvät lopputuloksen kannalta huonona asiana. Kilpailu voi myös kaventaa luovuuden mahdollisuuksia, sillä kilpailussa saattaa pärjätä muutamilla perinteisillä ratkaisuilla innovatiivisten kokeilujen sijaan. Kun kilpailua hyödynnetään opetustilanteessa, hauskuus voi olla tehokas apuväline. Tarkkuuden sijaan voi kilpailla hitaudessa tai hassuudessa. Esteradan sijaan roboteille voi järjestää vaikka tanssi- ja laulukilpailun. 

Kiipeilevä robotti (Simon Fraser University)

Kiipeilevä robotti (Simon Fraser University)

“Opiskelin aikaisemmin konetekniikkaa, ja opiskelijoille annettiin vuosittain suunnitteluhaaste, jossa oli mahdollisuus kilpailla. Yhdessä kilpailussa piti kehittää kiipeävä robotti. Tärkein kriteeri oli nopeus - vaikuttaa järkevältä, vai mitä? Lopulta kävi ilmi, että tosi monet kilpailutyöt perustuivat yhteen ja samaan mekanismiin: roboteilla oli pyörät ja ne kelasivat itsensä ylös seinämää. Tämä on toki robotille nopea tapa kiivetä. Jos kriteerit olisivat olleet väljemmät, kilpailutyöt olisivat varmasti olleet monipuolisempia ja kiinnostavampia - kenties myös käyttökelpoisempia, jos miettii miten erilaisissa olosuhteissa kiipeäviä robotteja voi tarvita.”

Hanna Årström, opiskelija, Aalto Media Lab


Simone Giertz - Mokailu työvälineenä

Simone Giertz on suosittu ruotsalainen tubettaja ja värkkääjä. Hän on erikoistunut tekniikalla hassutteluun ja kutsuu itseään huonojen robottien kuningattareksi. Simone kertoo halunneensa oppia tekemään robotteja ja työskentelemään hardwarella, mutta oma perfektionismi teki tästä kovin vaikean tuntuista - kuinka voi päästä eteenpäin uuden, vaikealta kuulostavan aiheen parissa, jos ei halua epäonnistua? 

Jos haluat kuulla lisää, Simone kertoo aiheesta TED-talkissa Why You Should Make Useless Things? (kesto n. 20 min)

Alla muutama esimerkki Simonen roboteista!


Ota etäisyyttä ja anna aikaa ideoiden hautumiselle

Ideoiden hautominen ja haaveilu ovat hyödyllisiä asioita luovassa työskentelyssä. Keskittyneen ideoinnin ja työskentelyn jälkeen voi tuntua, että uusia ajatuksia ei enää synny. Etäisyyttä ottamalla luovat ideat kehittyvät kuin itsekseen ja toimettomuus voi tuottaa uusia ajatuksia. Toisaalta toimettomana oleminen voi nykyään tuntua haastavalta. Se on kuitenkin taito, jota voi ja kannattaa harjoitella myös oppijoiden kanssa. Tutkimuksissa on saatu viitteitä siitä, että jo kolmen minuutin puuhastelu jonkin helpon ja täysin luovaan työhön liittymättömän asian parissa voi toimia hauduttelusta (Ritter ym. 2014).

Haaveilu kannattaa, tosin ehkä hieman mukavammassa asennossa. Milloin viimeksi olit kolme minuuttia tekemättä mitään?

Haaveilu kannattaa, tosin ehkä hieman mukavammassa asennossa. Milloin viimeksi olit kolme minuuttia tekemättä mitään?

(Hutomo Abrianto / Unsplash)

Ideoiden hauduttelu ja etäisyyden ottaminen auttavat myös tilanteissa, joissa luovuuden tie nousee pystyyn tai käämit kärähtävät eikä savua saa enää mitenkään takaisin suurella vaivalla rakennetun robotin sisälle. Tällaisissa tilanteissa tarvitaan myös joustavuutta: joskus on osattava luopua alussa hyvältä vaikuttaneesta ideasta ja palattava prosessissa taaksepäin etsimään uusia reittejä. Oppijoita on syytä tietoisesti kannustaa ja opastaa joustavaan suhtautumiseen omiin ja muiden ideoihin. Suunnitelman muuttaminen tai hylkääminen ei tarkoita epäonnistumista tai sitä, ettei osaa.


Ideoinnin avuksi: Oblique Strategies

Joskus jopa yksi lause voi auttaa luovaa prosessia eteenpäin. Taiteilijat Brian Eno ja Peter Schmidt kehittivät omaa luovaa työtään helpottamaan yksittäisiä lauseita sisältävän korttipakan nimeltä Oblique Strategies (1975), jonka ideana on tuottaa uutta rakentavia keskeytyksiä ja luovuuden kipinää kun ideointi tahmaa. Pakasta otetaan yksi kortti, jonka ehdotusta pysähdytään pohtimaan tilanteen vaatimalla vakavuudella.

Pakan lauseita on käytetty tässä Processing-työssä. Klikkaa ensin ruutua aktivoidaksesi sen, ja paina sitten mitä tahansa näppäintä!

Tehtäväidea: Minkä lauseen haluaisit itse lisätä luovuuspakkaan? Värkätkää luokassa valikoima omia lauseita. Tai opettaja voi toimia luovien lauseiden generaattorina. Lauseen voi käydä pyytämässä aina kun inspis on tiukassa!


Teknologialla huvittelijoita menneisyydestä

Aiemmin esitelty Simone Giertz on nykypäivän värkkääjä. Värkkääjien tavoin toimineita ennakkoluulottomia keksijöitä löytyy myös historian havisevilta lehdiltä. Miten 1700-luvulla elänyt värkkääjä ja tietokoneen keksiminen saattavat liittyä toisiinsa?

“Värkkääjä” ja keksijä Jacques de Vaucanson

“Värkkääjä” ja keksijä Jacques de Vaucanson

Keksiminen voi olla kivaa ja hauskaa, kuin leikkiä. Keksinnöillä ei välttämättä tarvitse pyrkiä käytännön hyötyyn. Jacques de Vaucanson (1709-1782) oli ranskalainen keksijä ja taiteilija, joka oli kiinnostunut itsestään toimivista laitteista (automaateista, engl. automaton). Hänen luomuksiinsa kuului mm. Vaucansonin ankka. Se oli sadoista osista rakennettu ankkaa esittävä laite, joka osasi räpyttää siipiä, juoda vettä, syödä jyviä sekä ulostaa. Vaucansonin luomukset olivat aikanaan ennennäkemättömiä; ne herättivät ihastusta, mutta toisaalta myös närkästystä (ks. Wood 2003).

Vaucansonin rakentamat automaatit Huilunsoittaja, Ankka ja Tamburiininsoittaja

Vaucansonin rakentamat automaatit Huilunsoittaja, Ankka ja Tamburiininsoittaja

Vaucansonin aikalainen John Joseph Merlin (1735-1803), keksijä sekä kellon- ja soitinrakentaja, oli niinikään kiinnostunut automaateista. Hän perusti Lontooseen museon (Merlin's Mechanical Museum), jossa oli esillä hänen rakentamiaan laitteita. Eräänä päivänä museossa vieraili nuori poika nimeltään Charles Babbage (1791-1871) äitinsä kanssa. Charles vaikuttui näkemästään ja vieraili myöhemmin Merlinin työhuoneella. Charlesista itsestään tuli isona matemaatikko, filosofi ja keksijä, ja hänen intohimonaan oli mekaanisen laskentakoneen rakentaminen yhdessä yhteistyökumppaninsa kreivitär Ada Lovelacen (1815-1852) kanssa. Museovierailu voi olla yksi merkittävä syy siihen, että Babbagea pidetäänkin nykyään “tietokoneiden isänä”. Ada Lovelace puolestaan kirjoitti heidän rakentamalleen koneelle tietokoneohjelman, minkä vuoksi hänet mainitaankin usein ensimmäisenä tietokoneohjelmoijana.

Mekaanisista automaateista inspiroitunut tietokoneen "isä" Charles Babbage ja "äiti" Ada Lovelace"
Babbagen ideoiman ja rakentaman laskentakoneen osa vuodelta 1833

Babbagen ideoiman ja rakentaman laskentakoneen osa vuodelta 1833

Tarinan opetukset? Teknologialla huvittelu ei ole pelkästään aikamme ilmiö. Ihmiset ovat luoneet kiehtovia juttuja kautta aikain siksi, että se on kivaa ja siistiä. Luovuutemme tuotokset voivat myös toimia innoituksen lähteenä muille. Erikoisilla ja kiehtovilla ideoilla voi olla kauaskantoisia seurauksia; koskaan ei tiedä, mikä alunperin turhalta hassuttelulta vaikuttava juttu osoittautuu toisen ihmisen valintojen kannalta merkitykselliseksi.

Hopeinen joutsen (rakentanut John Joseph Merlin ja James Cox vuonna 1773)

Ideoitavaksi
Millaisen värkkäyksen kehittelisit teemalla “Kunnianosoitus hopeiselle joutsenelle”?

Oikotiet ohjelmointipoluille

Polkujen tehtävät tiivistettynä

  • Kuvataide ja ohjelmointi: halusimme valita tähän jonkun helposti lausuttavan käsitteen eli leikitellään Bézier-käyrien avulla, tutustutaan myös värien käyttämiseen ja piirtonopeuteen

  • Musiikki ja ohjelmointi: huvitellaan toistamalla lyhyitä äänitiedostoja, eli musatermein looppaamalla sampleja

  • Elektroniikka ja ohjelmointi: Millainen olisi open kahvikuppi tai nuokkuva oppilas kytkimenä? Nyt rakennetaan ja ohjelmoidaan omat kytkimet!

Voit kokeilla tehtävässä jotain luvussa esiteltyä ideaa luovuudesta
  • Valitse lähtökohdaksi jokin mieleen tuleva ilmiö: salama, pääsiäinen, ryöstökalastus, rakkaus, eduskuntavaalit…
  • Aseta itsellesi joku rajoitus: tempo, värimaailma, muoto, koodirivien määrä…
  • Treenaa divergenttiä ajattelua: ajasta 10 minuuttia ja kirjoita ylös kaikki mieleen tulevat ideat aiheesta
  • Kokeile yritystä ja erehdystä. Jätä kaikki näkyviin.
  • Idean hautumista: koodaa hetki, keitä kuppi kahvia/teetä ja tuijottele pilviä, jatka koodaamista. Miten kävi?
  • Mokaa tarkoituksella
  • Kliksuttele lauseita Oblique Strategies -pakasta, käytä niistä jotain