Johdanto

Huvista ja haaveilusta vakavasti: voiko teknologialla leikkiä?

Tässä luvussa tutustumme huvittelun, leikin ja haaveilun merkitykseen värkkäämisessä. Hoksaamme, että hauskuudella on teknologiaoppimisen kannalta kauaskantoisia vaikutuksia: se auttaa torjumaan liiallista itsekritiikkiä, vapauttaa mielikuvitusta, helpottaa omien ideoiden ja keksintöjen jakamista ja vahvistaa opitun muistamista.

Jatkamme myös oman teknologiapolun mukaisten ohjelmointitehtävien parissa.

Tekemisen lähtökohtana on vapaasti ilosta ja tekemisen riemusta nousevat asiat, uteliaisuus, leikki, hulluttelu ja kokeilu.

Tekemisen lähtökohtana on vapaasti ilosta ja tekemisen riemusta nousevat asiat, uteliaisuus, leikki, hulluttelu ja kokeilu.

Oppija: “Teen sellaisia asioita, jotka minun mielestäni ovat kivoja. Teen niitä itsekseni tai yhdessä muiden kanssa. Käytän mielikuvitustani muokatakseni maailmaa mieleisekseni.”

Opettaja: “Annan tilaa ja aikaa leikille ja haaveilulle. Kaiken ei tarvitse tähdätä tuloksellisuuteen ja akateemisiin taitoihin.”


Video: Huvista ja haaveilusta vakavasti (4min)

Tiivistelmä videon sisällöstä

Teknologian kanssa värkkäämisessä kannattaa jättää aikaa ja tilaa haaveilulle ja hupailulle, sillä niissä piilee avain omaehtoisen teknologiasuhteen kehittymiseen.

Hauskaa pitämällä syntyy turvallinen, hyvä ilmapiiri jossa kehtaa laittaa itsensä likoon kokeilemalla ja myös mokailemalla. Kun on hauskaa ja turvallista, keskeneräisiäkin ideoita ja tekeleitä uskaltaa jakaa. Ja tämähän muuten koskee myös opettajia ja kasvattajia, eikä vain oppijoita. Hauskuus on myös tapa saada yhteys muihin.

Let Me Hack It -oppimismallissa ei ole määritelty tiettyä aloituspistettä luovalle työskentelylle, mutta huvittelu ja haaveilu on usein luonteva tapa päästä alkuun - tehdään ihan vaan tekemisen ilosta ja riemusta, uteliaisuudesta ja kokeilunhalusta.


Luovuus ja luova prosessi

Luovuus on tällä kurssilla sitä, että oppija tekee teknologian avulla jotain sellaista, minkä kokee itse ainutlaatuiseksi. Nostamme kurssin aikana esille erilaisia luovuudesta esitettyjä näkemyksiä, joita voimme käyttää työvälineinä luovuuden ja teknologian yhdistämisessä.

Luovaa työskentelyä on tutkittu jo kauan - tutustutaan seuraavaksi yhteen varhaisimmista luovan prosessin malleista, Graham Wallasin malliin vuodelta 1926!

Wallas: Luovan prosessin neljä vaihetta

Pohdittavaksi
Millainen on mielestäsi luova henkilö? Onko lähipiirissäsi joku, jota voit kuvailla luovaksi henkilöksi tai koetko itse olevasi sellainen? Miten luovuus ilmenee mielestäsi koulutyössä tai oppijan toimintana? Voiko luovuutta opettaa? Millainen on luova lopputulos? Mikä on luovuuden vastakohta?

Luovan prosessin kulku tai sen lopputulos ei ole tiedossa ennakolta. Oppimisessa ja opetuksessa tämä voi aiheuttaa epävarmuutta ja epätietoisuutta sekä oppijoissa että opettajissa. Epävarmuus on osa luovaa prosessia. Emme aina tiedä mitä pitäisi tehdä tai miten. Luovassa työskentelyssä koulussa harjoitellaan myös työskentelyn taitoja kuten projektin pilkkomista osiin sekä ja vuorovaikutuksen taitoja. Monesti voi myös käydä, että luovan teknologian projekteissa oma aiempi osaamistaso vaivihkaa ylitetään!  Se onnistuu yhdessä huvitellen, haaveille, havaiten, hoksaten, häkäten sekä ideoita ja osaamista jakaen.


Osborn-Parnes luovan ongelmanratkaisun malli

Toinen esittelemisen arvoinen luovuuden malli on erittäin tunnettu Alex Osbornin ja Sid Parnesin kehittelemä luovan ongelmanratkaisun malli (Osborn-Parnes Creative Problem Solving tai CPS Learner’s Model). Suuri osa esimerkiksi internetistä kuvahaulla löytyvistä luovan ongelmanratkaisun malleista pohjautuvat siihen. CPS-mallin taustalla on ajatus siitä, että jokainen meistä on luova jollain tavalla ja luovuuden taitoja voidaan oppia ja vahvistaa. Mallin neljä vaihetta ovat pääpiirteissään:

  • SELVENNÄ: tunnistetaan ja määritellään tavoite, hankitaan tietoa
  • IDEOI: luodaan ideoita, joiden avulla vastataan haasteeseen
  • KEHITÄ: valitaan paras idea ja kehitetään sitä edelleen
  • TOTEUTA: laaditaan suunnitelma ja tunnistetaan resurssit, joiden avulla idea toteutetaan

Luovuutta ja leikkiä

Divergentti ajattelu

Divergentti ajattelu (Guilford 1956, 1959) on luovuuteen usein liitetty ajattelun taito. Divergentti ajattelu pyrkii löytämään useita erilaisia ratkaisuja yhden oikean ratkaisun sijaan. Tällaiselle ajattelulle on myös tyypillistä ratkaisun etsiminen eri suunnista yrityksen ja erehdyksen kautta. Tutkimuksessa on saatu viitteitä, että jo yksivuotiaiden lasten divergentissä ajattelussa on eroja (tutkittu leikin avulla), ja että divergentti ajattelu voisi kehittyä mm. sosiaalisessa vuorovaikutuksessa (Hoicka ym. 2016). 

Divergentti ajattelu tuottaa usein jotain ainutlaatuista, mutta se ei ole sama asia kuin luova ajattelu: joku voi olla hyvä divergentissä ajattelussa, mutta ei muutoin toimi erityisen luovasti (Runco ja Acar 2012). Monet ideointimenetelmät tähtäävätkin laadun sijasta määrään. Suuresta määrästä ideoita voi löytyä kultajyviä.

Kokeile itse
Testaa divergenttiä ajattelua!
Kuinka monta käyttötarkoitusta keksit paperiliittimelle, Lego-ukkelille tai kahvikupille? Ota kynä ja paperia. Valitse esine. Laita kännykästä ajastus, aikaa 10 min. Anna palaa! Kirjoita kaikki mieleen juolahtavat käyttötarkoitukset paperille. Kokeile oppijoidesi kanssa luokassa. Miten sujui?