Ohjelmointipolkujen esittelyt

Kuvataide ja ohjelmointi

Millaisia ohjeita antaisit silmät sidottuna toimivalle ystävällesi, jotta hän osaisi piirtää suoran viivan, ympyrän, kolmiulotteisen talon tai vaikka keväisen maiseman? Entä jos antaisitkin ystäväsi sijaan ohjeita tietokoneelle?

Kuvataiteen ohjelmoinnissa lähdetään liikkeelle yksinkertaisia muotoja piirtävien ohjelmointikomentojen kirjoittamisesta, mutta melko nopeasti pääset jo tuottamaan liikettä ja animaatioita ja ohjelmoimaan myös vuorovaikutteisia teoksia. Huomio on komentojen ohella alusta asti itseilmaisussa: miten esimerkiksi voisit visualisoida laineiden liplatusta tai kaupunkimaisemaa yksinkertaistamalla sen toistuviin muotoihin?

Kuvataiteen ohjelmointipolulla käytämme Javaan pohjautuvaa Processing-ohjelmointikieltä. Vuodesta 2001 alkaen kehitetty avoimen lähdekoodin Processing on erityisesti elektronisen taiteen ohjelmointiin tarkoitettu ohjelmointikieli. Se sopii myös hyvin aloittelevalle koodarille lausekieliseen ohjelmointiin tutustumiseen.

Processing mahdollistaa yksinkertaiset graafiset kokeilut, mutta toisaalta myös hyvinkin pitkälle viedyt pelit tai mediataiteen teokset. Työskentelyn etuna on myös laaja yhteisö, joka on kehittänyt ohjelmointikieltä eteenpäin ja dokumentoinut eri komennot helposti omaksuttavaan muotoon.

Silmäile allaolevia Processing-esimerkkejä, jotka nostavat esiin erilaisia visuaalisen ilmaisun mahdollisuuksia. Herääkö sinulle niiden pohjalta omia opetusideoita?

Ylhäällä: Speeding Crayon. Voit piirtää painamalla hiirtä ja liikuttamalla sitä. Kokeile liikuttaa hiirtäsi aivan hiljaa ja todella nopeasti - nopeus vaikuttaa viivan paksuuteen. Voit aloittaa alusta painamalla yläpaneelin nuolirinkulaa.
Alhaalla vasemmalla: Autumn Vibes.
Alhaalla oikealla: Elliptical Nature.

Tekemisen ohella kuvataiteen ja ohjelmoinnin oppimispolku herättää ajatuksia siitä, mitä on luovuus, ja voiko tietokone esimerkiksi värejä satunnaisesti arpoessaan olla luova? Visuaalista ohjelmointia voi yhdistää kuvataiteen ja geometrian lisäksi kaikkiin oppiaineisiin, joissa haluaa visualisoida liikettä, dataa tai esimerkiksi luonnonlakeja. 

Kuvataiteen ja ohjelmoinnin töitä Mehackitin lukiokursseilta 2016-2017


Musiikki ja ohjelmointi

Sonic Pin luoja Sam Aaron esiintyy koodaamalla yleisön edessä

Sonic Pi:n luoja Sam Aaron esiintyy koodaamalla yleisön edessä. Livekoodaamiseksi kutsutussa esiintymismuodossa esiintyjän tietokoneen ruutu usein projisoidaan yleisölle.

Sonic Pi:n kieli perustuu Ruby-ohjelmointikieleen, minkä ansiosta se on varsin helppolukuista ja ymmärrettävää

Sonic Pi:n kieli perustuu Ruby-ohjelmointikieleen, minkä ansiosta se on varsin helppolukuista ja ymmärrettävää

Kuuntele allaolevalta soittolistalta Mehackitin työpajoissa tehtyjä kappaleita


Elektroniikka ja ohjelmointi

Ohjelmointiympäristön asennusohjeet ja tarvittavat komponentit (ladattava pdf)

Elektroniikka ja ohjelmointi -polun harjoituksia voi kurssin jälkeen soveltaa myös työskentelyyn muilla alustoilla kuten micro:bitillä, tai vaikka e-tekstiilien tekemiseen. Aina ei tarvita ohjelmoitavaa elektroniikkaa: harjoitusten soveltava, luova osuus onnistuu kytkemällä LEDejä, omia kytkimiä ja moottoreita tavallisiin virtapiireihin. Kannattaa tutustua myös paperielektroniikkaan ja sähköä johtavan muovailuvahan kanssa puuhailuun, jos elektroniikka-askartelu ilman ohjelmointia kiinnostaa jatkossa! 

Arduinolla toteutettu interaktiivinen näyttelykohde Tiedekeskus Heurekassa

Arduinolla toteutettu interaktiivinen näyttelykohde Tiedekeskus Heurekassa

Esimerkkejä Arduino-projekteista


Valitse seuraavaksi haluamasi ohjelmointipolku ja tutustu sillä hyödynnettävään ohjelmointiympäristöön. Haluamallesi polulle pääset alla olevista painikkesta tai sisällysluettelon kautta.

Ensimmäisen luvun ohjelmointitehtävät tiivistettynä

  • Kuvataide ja ohjelmointi: Processing-ohjelmointiympäristön asentaminen, muodon piirtäminen ohjelmoimalla. Muodon sijainnin määrittely sattumanvaraiseksi.
  • Musiikki ja ohjelmointi: Sonic Pi -ohjelmointiympäristön asentaminen. Äänen tuottaminen play-komennolla, rytmittäminen sleep-komennolla. Pienen melodian kirjoittaminen.
  • Elektroniikka ja ohjelmointi: Arduino-ohjelmointiympäristön asentaminen. Arduinon kytkeminen tietokoneeseen, LEDin vilkuttaminen Arduinolla. Värkkäysosiossa tuunataan LEDiä kaikenkarvaisilla tarvikkeilla.