Lisätietoa
Tutustu kestävän kehityksen tavoitteisiin Funzin ilmaisella ja myös kännykässä toimivalla verkkokurssilla.
Mitä yhteyksiä värkkäämisellä ja oppimisella on? Löytyykö värkkääminen uudesta opetussuunnitelmasta? Miksi ottaisin värkkäämisen osaksi opetustani? Tutustutaanpa seuraavaksi värkkäyksen taustalla olevaan oppimiskäsitykseen. Ällös säikähdä ja huoli pois! Teoreettista tarkastelua on vain yhden kappaleen verran.
Värkkäämistä tutkinut Stanford -yliopiston professori Paulo Blikstein (2013) esittää, että värkkäyksen taustalla on kolme keskeistä näkemystä oppimisesta:
Värkkäämisellä on yhteyksiä ns. kuluvan vuosisadan taitoihin (21th Century Skills). Niistä on laadittu monia erilaisia viitekehyksiä. Esimerkiksi World Economic Forum listaa raportissaan neljä keskeistä elinikäisen oppimisen kykyä, joiden avulla oppijat voivat lähestyä monimutkaisia haasteita:
Lisäksi raportissa on määritelty useita perustavaa laatua olevia "lukutaitoja", kuten informaatioteknologinen lukutaito (ICT literacy), joka on:
Taloudellisen yhteistyön ja kehityksen järjestö (OECD) esittää omassa vuoteen 2030 tähtäävässä oppimisen viitekehyksessään kolme tärkeää ns. transformatiivisten kykyjen ryhmää, joiden avulla vastataan tarpeeseen olla innovatiivisia, vastuullisia ja tiedostavia:
Vuosisadan taidot ovat yleisiä oppimisen tavoitteita oppiaineesta tai aihepiiristä riippumatta. Värkkäämisessä vuosisadan taitoja harjoitellaan teknologiaan liittyvän toiminnan kautta.
Vaikka värkkäämisellä on selkeitä yhteyksiä oppimisen teorioihin ja tavoitteisiin, on kuitenkin tärkeä ymmärtää, että se ei ole mikään uusi ja mullistava opetusmenetelmä eikä se ei korvaa mitään olemassa olevaa tapaa tehdä tai opettaa asioita. Värkkääminen on enemmänkin mielentila ja tapa ajatella! Ei tehdä siitä kouluainetta tai välinettä ainoastaan akateemisten taitojen hankkimiseen.
Yhdistyneiden kansakuntien Kestävän kehityksen tavoitteet (Sustainable Development Goals, SDGs) eli Agenda 2030 on kokoelma universaaleja meille kaikille kuuluvia tavoitteita, joiden päämääränä on tehdä maailmasta parempi paikka. Tavoite 4 (SDG 4) liittyy koulutukseen ja sen päämääränä on taata kaikille avoin, tasa-arvoinen ja laadukas koulutus sekä elinikäiset oppimismahdollisuudet.
Tietoteknologialla on keskeinen merkitys koulutukseen liittyvien tavoitteiden saavuttamisessa.
"Tietoteknologialla on ainutlaatuinen voima ja kiehtova vaikutus, kun sitä käytetään luovasti ja yhteistoiminnallisesti päivittäisessä oppimisessamme ja opetuksessa." - Tao Zhan, johtaja, UNESCO IITE (Institute for Information Technologies in Education)
Värkkääminen ja luova koodaaminen on yksi keino toteuttaa teknologiakasvatusta kestävän kehityksen tavoitteiden mukaisesti.
Mitä tämä sitten merkitsee opetussuunnitelman kannalta? Opetussuunnitelman perusteista koostetun oheisen sanapilven perusteella voidaan todeta, että:
Oheisiin dioihin on koottu perusopetuksen ja lukion opetussuunnitelmasta löytyviä lainauksia, jotka liittyvät ohjelmointiin, värkkäämiseen ja tämän kurssin teemoihin. Voit selata esitystä eteenpäin lainauksien alla olevista nuolista.
Ja nyt hoksottimet tarkkana!
Kurssimme punaisena lankana toimii Let Me Hack It -malli. Se on joustava, pedagoginen viitekehys, joka kuvaa luovan teknologian työskentelyprosessia sekä jäsentää verkkokurssin rakenteen. Huvittelun ja haaveilun parissa aloitetaan jo ensi viikolla!
Mallissa on kolme vaihetta:
Luova työskentelyprosessi voi alkaa mistä tahansa vaiheesta, ja vaiheiden välillä voidaan liikkua vapaasti missä tahansa järjestyksessä.
Malli perustuu kokemuksiimme luovan teknologian kursseilta ja koulutuksista sekä toiminnasta värkkäilykulttuurin parissa. Siihen on myös ammennettu innoitusta mm. konstruktivistisesta oppimisteoriasta, fablearn-pedagogiikasta sekä MIT Lifelong Kindergartenin Learning Creative Learning -verkkokurssin ideoista.
Seuraavassa taulukossa kuvataan, mitä eri vaiheet voisivat toiminnan kannalta tarkoittaa. Kuvitteelliset oppija ja opettaja kertovat sisäisenä puheena toiminnastaan ja motiiveistaan.
Huvittele ja haaveile | Havaitse ja hoksaa | Häkkää ja jaa | |
---|---|---|---|
Mitä? | Tekemisen lähtökohtana on leikkisä, vapaamuotoinen tutkiskelu ja paineeton hulluttelu. Hauskuus ei vähennä oppimiskokemuksen merkityksellisyyttä, päin vastoin: hauskat asiat ovat on henkilökohtaisia ja ne jäävät mieleen pitkäksi aikaa. | Havainnoimalla vahvistetaan kykyä huomata oman ympäristön mahdollisuudet ja materiaalit. Hoksataan yhteyksiä havaintojen sekä aiempien tietojen, taitojen ja ideoiden välillä - eri tiedonalat yhdistyvät laajemmiksi kokonaisuuksiksi. | Jakaminen on nykypäivän digitaalisen kulttuurin kulmakivi. Häkkääminen on aktiivista muiden työn varaan rakentamista sekä esineiden ja asioiden muuttamista mieleiseksi. Toisten oikeudet töihinsä huomioidaan. Oman osaamisen ja ideoiden jakaminen tukee muiden työskentelyä ja avoimuuden kulttuuria sekä lisää itseluottamusta. |
Oppija | “Teen sellaisia asioita, jotka minun mielestäni ovat kivoja. Teen niitä itsekseni tai yhdessä muiden kanssa. Käytän mielikuvitustani muokatakseni maailmaa mieleisekseni.” | “Kerään tietoa ja kokemuksia. Hoksaan miten asiat liittyvät toisiinsa. Sitten pääsen taas eteenpäin siinä mitä olin tekemässä. Kerron ideoistani muille ja autan sekä kannustan heitä parhaani mukaan.” | “Haluan tehdä asioita itse. Tutkin miten esineet, laitteet ja sovellukset toimivat ja muokkaan niitä. Olen kiinnostunut siitä mitä muut tekevät, ja haluan esitellä mitä itse osaan.” |
Opettaja | “Annan tilaa ja aikaa leikille ja haaveilulle. Kaiken ei tarvitse tähdätä tuloksellisuuteen ja akateemisiin taitoihin.” | “Järjestän tilaisuuksia havainnoida ympäristöä uusista näkökulmista käsin. Autan,luomaan yhteyksiä havaintojen, tekemisen ja aiemman tiedon välille.” | “Tutkimme, millaisia projekteja ja millaista tekemisen kulttuuria maailmasta löytyy. Pohdimme sallittuja tapoja hyödyntää toisten työtä. Jaamme omat ideat ja työt, jotta muut oppivat meiltä ja rohkaistuvat myös jakamaan.” |